domingo, enero 10, 2021

Eleusis: el juego con el cual todos pueden aprender el método científico


Desde comienzos de la revolución científica en el siglo XVII, la divulgación fue una prioridad para los investigadores de la naturaleza. El propio Galileo escribió, entre 1624 y 1630, un libro denominado Diálogos sobre los dos máximos sistemas del mundo donde dos personajes se debatían entre el sistema aristotélico-ptolemaico (donde se postula que la Tierra está en el centro del universo) y el copernicano (donde se sostiene que la Tierra gira alrededor del Sol). Este libro no estaba escrito en lengua latina, que para ese entonces era la lengua oficial de los tratados de ciencia y teología, sino en lengua italiana. Fue un gesto popular hacia la divulgación de las ideas científicas con el fin de alcanzar al gran público y persuadirlo de aceptar la teoría copernicana. Sin embargo, fue el mismo gesto y sus ideas lo que hizo que la Inquisición acusara de herejía a su autor y lo encarcelara. 

Durante la década del 50, finalizada la Segunda Guerra Mundial, la ciencia se convirtió en política de estado. Especialmente relevante es el informe Ciencia, la frontera sin fin elaborado por Vannevar Bush, asesor científico de la Casa Blanca, donde se plantea cómo encauzar los usos de la tecnología, desarrollada en tiempos de guerra, para aplicarla a los tiempos de paz. Luego de las bombas atómicas, había que explicar a los contribuyentes qué beneficios podría traer el uso de energía nuclear en el futuro. Por este motivo, la divulgación científica se convirtió en algo central para las sociedades democráticas al mismo tiempo que algunas tendencias y orientaciones del pensamiento comenzaron a ver en la ciencia un instrumento de dominación y control que aun están a la base de los movimientos actuales anti-vacunas o terraplanistas. Acompañaba, a estas corrientes, la complejidad y el carácter anti-intuitivo que había adquirido la ciencia, particularmente la física, a principios del siglo XX provocando un alejamiento y hasta desinterés por parte del gran público.

A pesar de esta situación, algunos hombres han intentado contrarrestar con más o menos éxito esta tendencia a través de una divulgación científica tan rigurosa como sencilla, una combinación siempre difícil de lograr. Ejemplos destacados son Carl Sagan (1934-1966) quien escribió libros y artículos de divulgación y fue coautor de la serie televisiva Cosmos: un viaje personal, estrenada en 1980 y con una audiencia superior a 500 millones de personas, que tenía como objetivo difundir la historia de la astronomía y de la ciencia. También Stephen Hawking (1942-2018) hizo lo propio con sus intervenciones en medios y, fundamentalmente, con el libro Breve historia del tiempo, publicado en 1988 y convertido en bestseller, donde explica temas complejos, como los agujeros negros, a un público no especializado. Otro ejemplo es el de Martin Gardner (1914-2010), filósofo y divulgador científico que, a través de libros y columnas habituales en la prestigiosa revista Scientific American, combatió las pseudociencias y planteó problemas matemáticos creativos y juegos científicos de diversa índole.

Ahora bien, en su columna Juegos matemáticos de la revista Scientific American en julio de 1959, Gardner describe un curioso juego denominado Eleusis que tiene la característica de ser uno de los pocos juegos que requieren de un razonamiento inductivo y en donde podría observarse una analogía con el método científico. Gardner comentaba que el autor era Robert Abbott (1933-2018) quien, en 1956, había inventado un concepto de juego revolucionario y que posteriormente había difundido en un libro que llevaba el nombre Abbot´s New Card Games (1963), rescatado del olvido y traducido al español con el nombre Diez juegos que no se parecen a nada (2008).

¿De qué trata el juego?  Lo maravilloso del mismo es que puede jugarse con dos mazos de cartas españolas o francesas. Se elige a un jugador como repartidor o Dios, que luego irá cambiando en cada ronda, él baraja los dos mazos y reparte 14 cartas a cada jugador, sin darse a sí mismo.  Luego coloca una carta boca arriba en la mesa que será la carta inicial de la línea principal horizontal. El repartidor inventa una regla secreta para la ronda y la escribe en una hoja que solamente podrá consultar él, por ejemplo: “Si la última carta es oro, la siguiente tiene que ser espada. Si no es oro, cualquier carta es correcta”. Los jugadores puntúan al final de la ronda y cuánto más cartas se descartan mejor. En cada turno, el jugador deja una o más cartas en la mesa y el repartidor indica si tales cartas son correctas o incorrectas siempre de acuerdo a la regla que no da a conocer. En caso de ser incorrectas, el jugador toma del mazo el doble de las cartas jugadas y éstas últimas se colocan boca arriba en una línea vertical a la última carta correcta jugada, en cambio, si son correctas se ubican en la línea horizontal. Así entonces, los jugadores observan e intentan descubrir el patrón que se va formando en la línea horizontal de cartas y cuánto más se acerquen a la regla más fácil será que jueguen cartas correctas.

La línea horizontal muestra la secuencia de cartas jugadas correctas, en cambio las dos líneas verticales formadas por el 3 de pica por un lado y el 8 y 2 de corazones por el otro,  muestran las cartas jugadas incorrectas.

Cuando un jugador considera que ha descubierto la regla tiene la posibilidad de demostrarlo, y obtener una puntuación mayor, convirtiéndose en profeta. A partir de ahora el jugador-profeta será quien tome el papel del repartidor indicando al resto de los jugadores si sus cartas son correctas o incorrectas mientras él no podrá descartar su mano. Para cada carta jugada, el repartidor confirmará la decisión del profeta si está en lo cierto respecto a la regla y el juego sigue de igual modo que antes. Sin embargo, si el repartidor no confirma la decisión del profeta, éste será derrocado y penalizado con 5 cartas del mazo mientras que si el jugador hizo una jugada incorrecta no tendrá penalización de cartas. A partir de la carta jugada  número 40, no seguir la regla quiere decir, además de recibir la penalización, ser eliminado de la ronda. La misma acaba cuando un jugador se queda sin cartas o cuando todos los jugadores quedan eliminados. Finalmente, se puntúa y se inicia otra ronda hasta que todos los jugadores hayan tomado el papel de repartidor o Dios.

El juego explicado no es el original de 1956 sino la versión de Eleusis mejorada por Abbott que incluye la posibilidad del profeta y que no estaba incluida en la versión anterior. La misma es descrita, nuevamente por Gardner, en una columna de Scientific American en 1977 y posteriormente el juego se publica en numerosos libros. En 2006, John Golden, profesor de matemáticas de Grand Valley State University en Michigan, inventa una versión simplificada de Eleusis con la intención de hacer del juego una herramienta para que los maestros de escuela primaria enseñaran el método científico. Abbott llamó a esa versión Eleusis express y esperaba atento, del público general, sugerencias que mejoren el juego.

A partir de la innovación de Abbott, es posible aprehender el método científico de una manera experiencial y lúdica. El juego Eleusis nos permite reflexionar y advertir que un jugador podría deshacerse de todas sus cartas correctamente y creyendo conocer la regla pero no sabiendo la regla. Así entonces, la regla que supone conocer el jugador, que descarta cartas correctas, podría ser contemplada e incluida por la regla secreta escrita por el repartidor pero no mostrar sus limitaciones en tanto no aparece una carta que ponga la regla en crisis. De esta manera, Eleusis podría enseñarnos al menos dos cosas. Por un lado, la importancia de la inducción como método capaz de ampliar nuestro conocimiento tal como lo señalan, con énfasis, los filósofos que adhieren al positivismo lógico y por otro lado, el carácter siempre provisorio, falsable y conjetural de las hipótesis científicas y que quizás podría hacerlo de un modo más popular y mejor que todos los intentos del gigante epistemólogo Karl Popper.

Finalmente, el juego Eleusis nos muestra otra dimensión de la investigación científica a la que no atiende ni Gardner, ni las epistemologías clásicas como el positivismo lógico y el falsacionismo de Popper, que es la importancia de los factores extracientíficos y que han sido subrayados por Thomas Kuhn en su libro La estructura de las revoluciones científicas en 1962. En efecto, cuando en Eleusis hay un profeta, los jugadores tienen incentivos para jugar cartas más arriesgadas debido a que si el profeta erra, éste será derrocado y si el jugador jugó una carta incorrecta no tendrá penalización. Esto favorece a que se jueguen cartas con el fin de que el profeta sea derrocado, un comportamiento en donde el razonamiento inductivo queda subsumido al afán competitivo por ganar que exige el juego. Y esto mismo es lo que Kuhn ha señalado al decir que la ciencia no está ajena a influjos e intereses provenientes de la política, la economía, la religión, la cultura etc. Kuhn populariza el término “paradigma” para hablar de formas de pensamiento dominantes, en las investigaciones científicas, que establecen métodos, valores, técnicas y creencias metafísicas que condicionan a los científicos a la hora de definir qué, cómo y para qué investigar. Así entonces, puede que con Kuhn se haya profundizado la mirada escéptica  y conspiratoria alrededor de la ciencia pero sería un error culpabilizar al mensajero por este derrotero sino más bien a quienes practican la ciencia de un modo irresponsable, con ánimo exclusivamente de lucro y sin atender a las necesidades del prójimo ni a los cuidados que exige el medio natural en que vivimos. Y en este sentido podemos comprender que aquellas personas anti-vacunas y terraplanistas quizás sean una respuesta o reacción a estas prácticas tan dañinas y arraigadas que, muchas veces, sostenemos con nuestro silencio. De aquí, la necesidad de la buena divulgación científica y por qué no de juegos como Eleusis que son una invitación, para el gran público, no solamente para aplicar el método científico sino también para observar, de modo empírico, cómo otras fuerzas extracientíficas pueden influir en el desarrollo de lo que denominamos y valoramos tanto como conocimiento científico.

Ficha técnica del juego (fuente: BoardGameGeek):

  • Duración: 20 min.
  • Cantidad de jugadores: 4 a 8 jugadores
  • Edad: + 10 años

Por Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata, Buenos Aires, Argentina.
https://www.lacapitalmdp.com/eleusis-el-juego-con-el-cual-se-puede-aprender-el-metodo-cientifico/

miércoles, octubre 21, 2020

El juego de la oca y el azar nuestro de cada día


Las civilizaciones más antiguas han establecido conexiones estrechas entre el azar, la divinidad y el destino de los hombres. Aristóteles proporcionó un primer análisis filosófico acerca del azar y de la suerte: si bien ambos conceptos explican la excepcionalidad de los fenómenos contingentes y en ese sentido se diferencian de la idea de Destino como algo predeterminado por un dios, el azar describe los acontecimientos de la naturaleza en tanto la suerte se aplica a los asuntos humanos. Sin embargo, es posible afirmar que, en algún punto, el azar o la suerte se muestran como equivalentes al Destino ya que, a este último, muchas veces se lo refiere como “la suerte que le toca a cada cual” o se lo vincula habitualmente con la expresión que afirma que “la suerte está echada”. En el mundo grecorromano, la adoración a la diosa Fortuna (la Suerte), hija de Júpiter, la encontramos retratada en monedas talladas que muestran junto a una cornucopia, dadora de prosperidad, a un timón, conductor de los destinos humanos. A menudo, también a la Fortuna se la representa como una rueda (“Rueda de la Fortuna”) señalando la inconstancia e incertidumbre de los altibajos de la vida. Finalmente, las sacerdotisas de los templos de adoración a la Fortuna solían celebrar un oráculo, que entregaba respuestas de acuerdo al resultado de una tirada de dados.

Ahora bien, la fascinación por el “echar suertes” ha estado presente en la imaginación lúdica de hombres y mujeres de todos los tiempos y civilizaciones. El primer juego de azar que conocemos es el de los dados y encontramos referencias en un texto de la tradición védica anterior al hinduismo: el Rigveda, un poema épico-religioso compuesto alrededor del 2000 a.C. donde se explicitan los efectos funestos del amor desenfrenado por este juego. Los griegos antiguos consideraban al héroe Palamedes inventor de varios juegos, entre ellos el de los dados, y en la Odisea de Homero, compuesta alrededor del siglo VIII a.C., encontramos altivos galanes jugando a los dados en la puerta del palacio de Ulises en Ítaca. Por último, en el  Nuevo Testamento, los cuatro evangelistas relatan cómo unos soldados, al pie de la cruz de Jesús, se jugaron a los dados su túnica.

El historiador español Ángel Luis Molina Molina señala que durante la Alta Edad Media el juego de dados fue un vicio extendido por toda Europa y hasta la aparición de los naipes, el primero de los juegos de azar. Desde la antigüedad, los juegos de dados estaban asociados a las apuestas, las bebidas y las tabernas y según sabemos por los poemas medievales anónimos Carmina burana, hasta los clérigos apostaban y perdían sus ropas jugando a los dados. Durante el siglo XII y XIII, la cuestión parece haber preocupado mucho a las autoridades civiles y religiosas que oscilaron entre la condena expresa y la tolerancia permisiva, dentro de casas de juegos a los fines de aumentar las arcas fiscales. Siguiendo las condenas de los primeros teólogos de la patrística que pensaban al juego como un invento del demonio, algunos moralistas cristianos observaban cómo el juego de dados hacía “perder la cabeza” a los hombres, estropeaba sus economías, rompía amistades e incitaba a blasfemar.

Juego de la oca. Siglo XIX

A partir de finales del siglo XV, otro juego de azar se expande desde Italia hacia el resto de Europa: el Juego de la oca, un juego cuyas reglas básicas apenas han sido modificadas respecto de las que conocemos en la actualidad. Si hoy el Juego de la oca nos parece aburrido y de niños, no era así cómo se lo concebía a finales de la Edad Media donde el juego era excitante y animado debido, en gran parte, a que se lo utilizaba para apuestas por dinero en las tabernas. Sin embargo, no solamente era un juego de apostadores y bebedores sino también ligado a la realeza. En el siglo XVI, el duque de Toscana, Francisco de Médici le regaló el Juego de la oca al rey de España, Felipe II y en los siglos siguientes disfrutaron de este juego el joven Luis XIII de Francia e incluso Napoleón Bonaparte.

Si seguimos la clasificación formal de los juegos de mesa propuesta por David Parlett en History of boardgames (2018), el Juego de la oca es un juego de carreras simple donde cada jugador posee una peón que irá moviéndose, a partir de tiradas de uno o dos dados, por un laberinto en espiral hasta llegar a la casilla 63. El juego es de puro azar y no hay decisión alguna por parte del jugador durante toda la partida. Parlett señala que el Juego de la oca pertenece a una familia de juegos de carreras que se caracterizan por (i) el movimiento de un peón desde la salida hasta la llegada; (ii) el recorrido con atajos que aventajan y con casillas que retroceden, a veces, hasta el punto de partida y (iii) el decorado visual y conceptual con temas de la vida real que justifican las ocasionales buenas y malas suertes de las casillas. El antecesor más antiguo del Juego de la oca, podemos hallarlo en el juego conocido como Serpientes & Escaleras, un juego de la antigua India que consiste en un tablero de 10x10 con casillas numeradas del 1 al 100. Algunos pares de casillas están conectados por serpientes y otras por escaleras, en general 12 serpientes y 8 escaleras. El jugador mueve su peón y avanza por el tablero de acuerdo al número obtenido de los dados ganando un nuevo turno si obtiene un 6 o un doble si juega con dos dados. Cuando el peón alcanza a una casilla donde se halla la cabeza de una serpiente, ésta se “lo come” y retrocede hasta la casilla donde acaba su cola, en cambio, cuando alcanza una casilla donde se ubica el pie de una escalera “sube” hasta la casilla más alta. Así entonces, el jugador que primero logra llegar con el número exacto a la casilla 100 será el ganador. Parlett afirma que el juego original de Serpientes & Escaleras tenía como fin la instrucción moral y así, mientras las escaleras representaban las cualidades personales que llevan a uno virtuosamente hacia el Nirvana, las serpientes simbolizan los vicios o deseos terrenales que impiden el progreso hacia la perfección moral.

Serpientes & Escaleras sobre tela. Siglo XIX

En el Juego de la oca, también es posible observar este mismo ascenso espiritual y tal como explica Adrian Seville, tanto el número 63 correspondiente a la última casilla que era significativo para la numerología antigua griega y romana como el mismo recorrido podrían estar simbolizando el progreso espiritual del alma humana donde las ocas serían las guías de la suerte y las casillas de peligro representarían las tentaciones o caídas del hombre a lo largo del camino. Así entonces, Seville concluye que la cábala cristiana asociada al filósofo Pico della Mirándola y al neoplatonismo de Marcilio Ficino animan al juego para que los jugadores alcancen la última casilla y de esta manera la paz y la sabiduría. El simbolismo de este juego ha estado presente en muchas de sus adaptaciones posteriores. Por ejemplo, en 1587 el humanista español, Alonso de Barros, se inspira en el Juego de la oca para escribir las reglas de un juego didáctico que lleva el nombre de Filosofía cortesana, en el cual 63 casillas invitan a la reflexión del jugador y simbolizan el itinerario que debe seguir todo aquel hombre que aspire a obtener los provechos de la corte, un lugar concebido como un laberinto repleto de pasiones y bandos. Las casillas de las ocas habían sido reemplazadas por imágenes de bueyes arando la tierra y estaban acompañadas de frases como: “El fruto de la esperanza viene a través del trabajo”. Todo el tablero del juego estaba decorado con proverbios morales y figuras tales como una mujer que simbolizaba la fortuna y que tenía en su mano un sonajero, instrumento de alegría y una espada como para indicar que en medio del gusto y del contento está el cuchillo de la muerte pero también que en medio de las desventuras y la tristeza de la vida puede haber alegría. En una de las esquinas podía observarse una oca con una trompeta donde se leía la sentencia socrática “conócete a ti mismo” y que Alonso proponía como una forma de aprender acerca de nuestras limitaciones y reacciones y así contrarrestar los efectos de la caprichosa fortuna.

Filosofía cortesana.  Año 1587

Toda la utilización moral del Juego de la oca y la menor utilización del mismo para las apuestas de dinero lograron despejar las críticas y allanar el camino para su posterior difusión. Asimismo, ya en el siglo XVII, el teólogo y filósofo español Baltasar de Gracián y Morales adopta una visión más positiva respecto de los juegos de azar, antes condenados, y compara la vida humana con los naipes estableciendo una analogía entre las cartas que nos tocan en la vida y lo que hacemos con las mismas. Tal perspectiva ha sido muy influyente en Europa y particularmente en España: la Lotería Nacional española, la más antigua lotería nacional vigente, se instituye en 1763 por Carlos III y la actitud de Gracián tiene gran impacto en la filosofía española que, frente a otras orientaciones europeas de carácter más racionalistas y sistémicas, aborda el mundo como un ámbito incierto, impredecible y turbulento para la vida humana: Miguel de Unamuno y José Ortega y Gasset son filósofos paradigmáticos de esta última perspectiva que considera que aunque la fortuna dispone, el hombre propone.

Hacia finales del siglo XVIII, el Juego de la oca dejó de tener conexión con la realeza, la aristocracia e incluso con el mundo de los adultos debido a que, como juego de apuestas, fue reemplazado por el de las loterías. A partir de entonces, los aficionados a las apuestas no requerían ni de la simbología ni de la moral y el Juego de la oca pasó a convertirse en un juego familiar y para niños como el que hoy conocemos. Sin embargo, el imaginario lúdico que proporcionaba el Juego de la oca bien pudo trasladarse hacia el generado en las diferentes loterías nacionales donde muchos adultos que apuestan o juegan “un numerito” perciben al mundo como una trama de analogías, semejanzas y correspondencias entre los números y el significado de los sueños. En ocasiones, ejecutan cábalas que no comportan ningún tipo de justificación racional y entonces, cuando ganan, no consideran que eso sea producto de la experiencia o del conocimiento sino que lo atribuyen a cierta suerte que es entendida como una decisión divina. Difícilmente encontremos entre nuestros prójimos alguien que manifestara vivir con suerte o de la suerte, como se animaba a responder el poeta maldito Charles Bukowski, sin embargo tenemos motivos racionales para mantenernos escépticos frente a aquellos que suelen afirmar que toda su vida está gobernada por la mala suerte.

Ficha técnica del juego (fuente: BoardGameGeek):

  •    Duración: 20 min.
  •   Cantidad de jugadores: 2 a 6 jugadores
  •   Edad: + 5 años

Prof. Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata, Buenos Aires, Argentina. 

miércoles, marzo 18, 2020

Fischer y Spasski: dos cerebros en pugna y una partida histórica

Antes de que el norteamericano Robert James Fischer, conocido como Bobby, venciera en el campeonato mundial de ajedrez de 1972 al soviético Boris Spasski, ambos estuvieron frente a frente, en la ciudad de Mar del Plata, en la primavera de 1960. Desde la victoria mundial del Mikhail Botvinnik en 1948 en La Haya, el poderío incontestable ruso en este juego, sólo se acrecentó. Fueron años de un carrusel ruso que terminó coronando, en el trono mundial, a Spasski en 1969.

En la partida marplatense el joven Fischer de 17 años fue destrozado, con un gambito de rey, por el todavía no consagrado Spasski. A partir de allí, Fischer comenzó su ascenso como jugador y con los años, cada vez que podía, anunciaba a los cuatro vientos: “todavía me queda por resolver esta cosilla que tenemos pendiente yo y Spasski”. A diferencia de la formalidad de Spasski, Fischer concurría a los torneos con zapatillas, jeans, remeras arrugadas y el cabello desaliñado. Una anécdota cuenta que no pudo ingresar al Casino de Mar del Plata por no usar saco hasta que su colega argentino Miguel Najdorf le prestó uno. En su libro Campos de fuerza, el crítico literario George Steiner señala los paralelismos interesantes en las vidas de Fischer y Spasski: ambos se criaron con sendas madres de fuerte personalidad, experimentaron la soledad, el desplazamiento y las angustias maternas en su más tierna infancia. Con un padre que había desaparecido, el niño Fischer gritaba y lloraba todo el día, y su hermana, que no podía aguantarlo más, le compró por unas monedas un juego de ajedrez. El niño no sabía que era un juego que podían jugar dos personas, así que jugaba contra sí mismo. A los cinco años, en una habitación miserable del Bronx, entonces el barrio más pobre de Nueva York, Bobby Fischer era ya el mejor jugador de ajedrez del mundo. Steiner señala que treinta años más tarde, tuvo el privilegio de conocer a Spasski en la partida que jugó con Fischer en 1972 y que allí Spasski le confesó: "Para él yo no existo".

En el match por el campeonato mundial de ajedrez celebrado en Reikiavik, Islandia, en 1972, ambos jugadores se enfrentaron durante 21 partidas. Estas estuvieron llenas de tensión y manías persecutorias. Era la Guerra Fría, Fischer desconfiaba de los servicios secretos de la URSS y llegó a quitarse las amalgamas de su dentadura por temor a que le hubieran ocultado algún diminuto transmisor. Los caprichos y comportamientos ególatras y despóticos de Fischer ponían a prueba la paciencia de los organizadores: el sillón, los ruidos, las luces, el tablero, etc., todo se convirtió en problemático para el desarrollo de las partidas. Tanto el presidente estadounidense Richard Nixon como su secretario de Estado, Henry Kissinger, se pusieron en contacto con Fischer para animarle y comunicarle su especial interés en que venza al soviético: su triunfo sería el triunfo simbólico del capitalismo sobre el comunismo. Así pues, luego de dos meses, el norteamericano Fischer derrotó a Spasski acabando con 24 años de hegemonía soviética.

El triunfo de Fischer fue, en verdad, el triunfo del ajedrez. A partir de este evento se despierta una fiebre ajedrecística, una emoción pública que pone a este juego abstracto y totalmente cerebral en los titulares del mundo entero, en artículos y programas de divulgación. Fischer solía repetir que para él el ajedrez “lo era todo”. Se empezó a convertir en una leyenda viviente, se autoproclamó “Campeón del Mundo Libre” y hacía gala de su poca formación cultural. Así, cuando alguien le habló de Napoleón, Fischer contestó: “¿Napoleón? Yo nunca jugué con él, ¿qué torneo ha ganado?”. Para Fischer, el ajedrez no era como la vida sino que el ajedrez era la vida. Luego de convertirse en campeón y quizás por miedo a ser derrotado, desapareció de la vida pública y nunca más quiso volver a jugar en una competición oficial.

Steiner considera que solamente en tres de las dedicaciones a que se entrega el ser humano –matemáticas, música y ajedrez- se logran resultados creativos antes de la pubertad. Una de las notas que comparten estas tres actividades es que no son verbales, parecen depender de la combinación, de relaciones sumamente abstractas y de un énfasis muy especial en las agrupaciones espaciales. Así, explica que las soluciones a un problema matemático, la resolución de una discordancia musical o la generación de una posición ganadora en el ajedrez son liberaciones de tensión tales que permiten lograr una postura eficaz y armónica. Otra nota que comparten estas tres actividades se halla en el orden neurofisiológico ya que en todas ellas se da una participación de zonas de la corteza cerebral enormemente poderosas, pero especializadas al máximo y que incluso pueden desarrollarse aisladamente del resto de la psique. Los matemáticos, los músicos y los jugadores se desviven por la culminación de una empresa humana que es en definitiva trivial. En ocasiones, señala Steiner, esta especial habilidad crece a expensas de prácticamente todos los demás recursos de la personalidad. Quizás este fuera el caso de Bobby Fischer.

En una de sus últimas apariciones públicas, luego del ostracismo mediático y en una entrevista radial para una audición filipina, Fischer celebró los atentados terroristas a EE.UU del 11 de septiembre de 2001 al calificarlos como “noticias maravillosas”, manifestó su ferviente admiración por Hitler y el nazismo y tenía pleno convencimiento de que el Holocausto judío nunca había existido. A poco de la muerte de Fischer en el 2008 por insuficiencia renal, el filósofo de la ciencia Martin Gardner lo dijo con todas las letras: “lo genio no quita lo imbécil”.

Prof. Nicolás Martínez Sáez

martes, noviembre 05, 2019

Entrevista a Ezequiel Wittner, experto en juegos de mesa

Ezequiel Wittner es fundador de la Geek Out!, una comunidad que difunde los juegos de mesa modernos, de rol, videojuegos, películas pochocleras, literatura fantástica, de ciencia ficción y comics. En el año 2015, junto con su esposa Laura, crearon la editorial de juegos de mesa de autor El Dragón Azul. Ambos son referentes ineludibles en el creciente mundo de los juegos de mesa argentinos que han seguido una tendencia creciente a partir de la publicación en 1995 de Los colonos de Catán, un juego alemán diseñado por Klaus Teuber. A diferencia de los juegos tradicionales y de azar, los juegos de mesa modernos presentan diferentes mecánicas de cooperación, negociación y administración de recursos alrededor de los cuales se va conformando una comunidad sin límite de edad y cada vez más ávida de propuestas lúdicas. Entre el 8 y 10 de Noviembre de este año se llevará a cabo el 8vo Encuentro Nacional de Juegos de Mesa (ENJM8) en Villa María, Córdoba, en donde se reúnen cientos de aficionados, curiosos, numerosas editoriales y diseñadores independientes para disfrutar y conocer los últimos diseños de Argentina y del mundo.

¿Cómo es tu llegada al mundo de los juegos de mesa?
Empecé jugando los clásicos cuando era chico y conocí los juegos de mesa modernos de la mano de quien ahora es mi esposa, que tenía unos 30.  El primero que jugué fue el de Game of Thrones y fue amor a primera vista.

¿Qué caracteriza a los juegos de mesa modernos y cuáles son las formas de acceso a ellos?
Creo que la característica más importante es que mantienen a todos los jugadores interesados en la partida hasta el final de la misma.
La mayoría de los juegos de cuando éramos chiquitos, tenían finales que se estiraban como chicle y muchas veces no los terminábamos sino que declarábamos un ganador o un empate y listo. Esto hoy en día no pasa, ni siquiera en los juegos largos: ya no se sabe quién va a ganar una hora antes de que termine la partida.
Asimismo, se caracterizan por tener el nombre del autor bien visible en la tapa.
La manera más fácil de acceder a ellos es a través de los clubs de juegos de mesa que se han organizado en las diferentes provincias.

Cada año Geek Out, auspiciado por la editorial El Dragón Azul,  organiza el concurso “Innovando el Juego” donde se eligen prototipos argentinos cuyo premio es la publicación. ¿Cuáles son los aspectos positivos y negativos de los prototipos?
Lo más positivo de los prototipos es que fomentan la aparición de nuevos diseñadores y que se prueben ideas originales. Los prototipos mantienen vivo al mundo de los juegos de mesa.
No hay per se algo negativo sobre un prototipo, aún si al testearlo se llega a la conclusión de que hay que retroceder a una etapa anterior del diseño o incluso desecharlo y volver a empezar, algo aprendimos en el proceso y el próximo será mejor.

¿Qué características tiene que tener, según tu criterio, un buen juego de mesa?
Un juego de mesa es básicamente un reglamento. Un excelente juego de mesa que nadie puede jugar porque no entiende lo que dice el manual, sólo sirve para emparejar la pata de un mueble.
En cuanto a las características del juego en sí, podría decir que para gustos colores.  El juego que le gusta a uno no le gusta al otro y viceversa. Si logramos que alguien se entretenga, es un éxito.

Como editor de juegos de mesa de autor, ¿cuáles son las dificultades con que te encontrás y qué proyectos tiene El Dragón Azul a futuro?
La mayor dificultad es el atraso técnico que hay en Argentina, el cual nos impide editar juegos con la misma calidad que se editan en otros países. Incluso algunos componentes que parecerían ser “simples” como cubitos de madera de colores, son imposibles de producir acá a un costo razonable, imposibilitando la edición local de algunos títulos.
A futuro, estaremos editando Konig que está casi listo, Tierra Feudal, Tu Letra, Salvajes, la Herencia del Rey, Cardumen y Ludus Magnus, todos de autores argentinos.

Prof. Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata, Buenos Aires, Argentina.  https://www.lacapitalmdp.com/el-fantastico-mundo-de-los-juegos-de-mesa/

martes, octubre 22, 2019

Censuras y autocensuras en el mundo de hoy


La expansión de la libertad de expresión facilitada por Internet y ampliada por las redes sociales digitales parece encontrar un punto límite de resistencia. Como toda verdadera revolución, la revolución tecnológica encuentra rápidamente a sus censores. Los gobiernos y los mismos gigantes tecnológicos requieren de un número cada vez mayor de moderadores humanos ante la falla de los filtros automáticos entrenados con machine learning. Por un lado, China, abiertamente, ha construido el sistema de censura más sofisticado y su visión es la de poner todo Internet bajo la supervisión del Partido Comunista. Por otro lado, los gobiernos occidentales, elaboran dispositivos legales para eliminar las fake news que se expanden como la peste y las empresas tecnológicas líderes, convertidas en jefes editores mundiales, imponen sus propias normativas al resto de los editores sobre lo que se puede y no se puede decir. El documental The cleaners (2018) muestra cómo miles de jóvenes de Filipinas trabajan para empresas como Google o Facebook como limpiadores y censores del contenido que se sube a Internet. El caso paradigmático de censura fue el que realizó Facebook en 2016 al principal diario de Noruega, el Aftenposten, de la iconográfica foto de la niña, que con la piel ardiendo y con llanto desconsolador, corría por una carretera luego de que un avión del ejército de Vietnam del Sur bombardeara con napalm la población donde vivía en 1972. Facebook se resistió a admitir la diferencia entre una foto de contenido pornografico infantil y otra de contenido histórico.
La censura masiva limita la capacidad de expresión y juzga como un contenido igualmente peligroso tanto a un discurso político opositor y una pintura de un desnudo como a un atentado terrorista y un abuso infantil. Todos este contenido es censurado para procurar que los clientes de las redes sólo reciban información edulcorada e indolente. Sin embargo, frente a esta censura externa, somos protagonistas de otra censura de carácter interno: la autocensura, un fenómeno cada vez más frecuente en donde las personas eligen no expresarse en la redes para no ofender a los suyos. Si durante los años 80 y 90 Internet se constituía como una comunidad con sentido propio y responsable, donde los pocos mensajes hostiles nunca eran tomando demasiado en serio, a partir de las redes sociales la fraternidad digital parece haber sido socavada. La contracara de la autocensura es el uso acrítico del material compartido en las redes, la falta de chequeo de las fuentes de información y el “dejarse llevar” por la comodidad de la opinión mayoritaria. Contribuyendo a esta cultura endogámica, el denominado filtro burbuja, algoritmos que devuelven información afín al usuario basándose en sus propios datos, parece ser la solución de los gigantes tecnológicos para apartar a los clientes de la información conflictiva, no alineada con sus puntos de vista y aislarlos intelectualmente en su propio sesgo informativo. 
Sin embargo, cuando hablamos de autocensura digital hablamos de personas que en las redes sociales tienen a amigos, familiares, compañeros de trabajo, colegas, desconocidos con los que se comparte un hobby etc. Al estar tan diversificada la red de contactos se deriva en lo que se llama un colapso del contexto y para reducir el riesgo de la discrepancia se adquiere un enfoque del menor denominador común a la hora de publicar, haciendo que la red se vuelve ajena a todo conflicto. El problema de la autocensura no es tan importante en sus efectos digitales, cuyo enfoque del menor denominador común puede ser una alternativa para mantener la salud mental, sino más bien lo que ocurre en nuestras conversaciones analógicas y cotidianas. Cada vez más actuamos como policías de nuestro pensamiento, vigilando nuestras palabras, ajustándose al decir esperable común por el miedo que nos genera la posibilidad de ofender a otros. Nuestras conversaciones van perdiendo espontaneidad para someterse a las tiranías de la corrección política. Así pues, explotamos al máximo el uso de eufemismos con el que intentamos describir algo a través de complicados rodeos lingüísticos.
Algo de este fenómeno, es decir, de que hablar es siempre ofender a alguien ya lo había advertido el filósofo español José Ortega y Gasset en unas de sus visitas a la Argentina. En un ensayo de la década del veinte, titulado El hombre a la defensiva, señalaba que en Buenos Aires todo lo que se dice o se hace hiere a alguien, viola alguna personalidad secreta u ofende a algún fantasma íntimo. Si en aquel momento los españoles sentían aún lejos a este fenómeno, hoy lo viven en carne propia escritores como Arturo Pérez-Reverte que ha manifestado, no sin ironía, que cuando se dice que “fulano es un tonto”, se ofenden todos los tontos. Hablar, escribir, dialogar de manera corriente e incluso entablar nuevas relaciones comienza a ser problemático a consecuencia de quienes se empeñan en ser policías de la palabra. ¿Quizás dueños de las palabras? También.
El mundo, no ya el digital sino el analógico, se torna invivible si nos autocensuramos a decir lo que pensamos. ¿Es sólo el miedo a ofender el motivo por el cual elegimos la propia censura de nuestras opiniones? ¿O quizás el terror que nos produce quedar colocados en medio de una reacción o linchamiento cuando expresamos ideas contrarias a la mayoría o al sentido común aceptado? Expresar, discutir o criticar una idea no debería implicar la descalificación, el maltrato y la falta de respeto del otro. Sin embargo, si creemos en la libertad de expresión, incluso será mejor la ofensa que el silencio censor e hipócrita. Así pues, cualquiera sea el motivo de nuestras autocensuras cotidianas, las consecuencias están a la vista: relaciones humanas cada vez menos espontáneas.
Prof. Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata, Buenos Aires, Argentina. https://www.lacapitalmdp.com/censuras-y-autocensuras-en-el-mundo-de-hoy/

martes, enero 15, 2019

Fernando Broncano: "La inteligencia artificial determinará una reingeniería de las relaciones y consumos."


Fernando Broncano (1954) es doctor en Filosofía por la Universidad de Salamanca y catedrático de Filosofía de la Ciencia en la Universidad Carlos III de Madrid. Especialista en cuestiones vinculadas a la tecnología, la filosofía y la cultura, ha publicado recientemente Cultura es nombre de derrota (2018), un libro que bucea en las relaciones tejidas entre la cultura y el poder, en un recorrido histórico que recobra el origen y significados del término que en la actualidad se utiliza como cliché en todos los contextos y bajo toda circunstancia. 

Muchos especialistas anuncian que la actual revolución tecnológica hará desaparecer trabajos haciendo surgir otros nuevos. ¿Qué diferencia existe en nuestra época respecto a anteriores revoluciones tecnológicas?

Comienzo por la pregunta para tratar después la frase que la encabeza. Respecto a otras revoluciones tecnológica (la microelectrónica de los años 60, la eléctrica de los años veinte, la del uso de combustibles derivados del petróleo de comienzos del siglo XX, la de la industria química del XIX, la tecnología del vapor de comienzos del XIX, etc.) la actual se caracteriza por la explotación de la información y no solamente la energía o las materias primas. La información abarca desde lo microfísico (nanotecnologías), pasando por lo biológico (bioingenierías) al mundo de lo digital y a la vida cotidiana a través de los big data y las analytics. Del mismo modo que los siglos XIX y XX explotaron la energía, las sociedades contemporáneas han descubierto el poder de los datos representados como información por los poderosos medios de tratamiento tecnológico. En los niveles más complejos implica el uso de tratamientos que aprenden por sí mismos y toman decisiones. Son las inteligencias artificiales, que realizan tareas que hasta hace poco solamente parecían ser el dominio de lo humano, e incluso en velocidad y cantidad de datos superan a las capacidades humanas. Estas nuevas tecnologías, como ocurre en las grandes revoluciones, influyen para que otras tecnologías se adapten a su uso, e incluso los hábitos sociales son transformados por su influencia. El resultado final es una progresiva “reingenierización” de todos los pasos de la producción al consumo, incluyendo también todas las ingenierías sociales como la comunicación, la seguridad o la organización social. Esto ya se ha producido múltiples veces (Marx detectaba en el Manifiesto comunista que esta transformación era la regla más que la excepción bajo la hegemonía de la burguesía), pero ahora tiene una peculiaridad, que es el hecho de que puede afectar como fuentes de mercantilización a muchas de las funciones humanas, por ejemplo, y quizás sea lo más importante, la atención. 
Respecto a la desaparición del trabajo, la respuesta es doble. En primer lugar, no está clara cual será la tasa de sustitución de trabajo humano por trabajo de máquinas. Puede ser que la implantación de trabajo de máquinas, por ejemplo, en automóviles autónomos, exija una considerable cantidad de trabajo humano de control, de servicios sociales de coordinación, etc. Las inteligencias artificiales son muy buenas en entornos bien definidos, pero tienen dificultades en entornos abiertos e impredecibles y, por suerte o desgracia, el entorno humano es así: abierto e impredecible. En segundo lugar, si lo anterior estuviese equivocado, algo que desgraciadamente es dudoso, simplemente plantearía un problema nuevo de ingeniería social, el de cómo redistribuir el trabajo en las sociedades para producir lo mismo empleando menos trabajo, de modo que se vaya disolviendo la distancia entre trabajo mecánico y trabajo creativo. Pero esto nos lleva a la necesidad de una conciencia social diferente sobre el lugar del trabajo y la superación de su mera concepción como mercancía para permitir la reproducción humana para concebirlo como un ejercicio de creatividad y transformación del orden en beneficio de la vida y de la sociedad. 

¿Qué implicancias tiene la edición de genes recientemente realizada en China por He Jiankiu?

Las técnicas CRISP entrañan el uso de un mecanismo biológico de corta y pega de ADN empleado ya por las bacterias. Su descubrimiento y uso abre múltiples campos de trabajo e investigación que son muy sensibles por los potenciales riesgos múltiples que afectan a la trama global de la vida y, en el caso del ser humano, al mismo fundamento de la reproducción social. Son técnicas, como tantas otras, que deben de estar sometidas a un riguroso control ético y político. Lo que ha ocurrido con He Jiankiu es que ha sucumbido a la política de competitividad tecnológica que ha instaurado el gobierno chino y que subordina el cambio tecnológico a deseos políticos y económicos más que una reflexión ética. Construir niños a medida, tal como parece insinuar su experimento de edición de los genomas en la fecundación in vitro para introducir un gen que produzca resistencia innata al HIV, abre un escenario más que peligroso si no se controla desde el comienzo. Todos los pronunciamientos éticos y políticos de las comunidades científicas prohíben el diseño de humanos no terapéutico. Es ahora el momento para detener la proliferación de estas investigaciones sin control- 

¿Por qué se extiende el movimiento antivacunas?

El movimiento antivacunas que se extiende epidémicamente por el mundo es uno de los signos más claros de la nueva forma de sociedad del conocimiento en la que estamos entrando. Internet ha modificado sustancialmente las relaciones de autoridad de los expertos en todos los campos, pero especialmente en el de la salud y el bienestar. Cada quien se ha convertido en un experto en sí mismo y la salud de sí y sus familiares. ¿Quién no lee artículos de popularización médica? Las secciones de alimentación, salud y sexualidad de los periódicos están ya manteniendo a las de noticias y política. En los años noventa me preguntaba cómo sería una sociedad sin institución-ciencia. Pensaba que, como la democracia, la ciencia es también un invento reciente (ambas con unas breves anticipaciones en Atenas y Alejandría respectivamente) y posiblemente ambas son tan perecederas como lo fueron en Grecia. Ahora lo estamos viendo, también en los dos casos. Los declives de la democracia y de la ciencia van rápidos y de la mano. Bienvenidos al mundo de las redes. Al menos es más barato. En vez de sistemas públicos de salud tendremos consultas a la red en 5G que nos informarán mejor de lo que nos conviene a nosotros y a nuestros hijos. En el siglo VII de nuestra era la tecnología romana y bizantina alcanzó picos desconocidos en la historia. Bizancio podía defenderse de bárbaros y enemigos mediante poderosas armas y barcos, pero nadie era capaz de leer las matemáticas alejandrinas. Allí se desarrolló la fase siguiente del conocimiento que llamamos "discusiones bizantinas". Nihil novum sub sole.

¿Es la expansión de las pseudociencias, en materia de salud, una reacción inversamente proporcional a la deshumanización de la medicina occidental?

Posiblemente. Hay múltiples factores que llevan hacia el crecimiento de las pseudo-ciencias: uno es la sospecha extendida, y por desgracia bastante confirmada, de que múltiples veces la industria de la salud subordina al beneficio propio los intereses generales. Otro es la facilidad de acceso a textos y opiniones en la red que están fuera del sistema controlado por pares de la investigación científica. La cuestión es que muchos de estos textos transmiten ideas que no siempre están basadas en la experiencia científica, en la discusión abierta y en los controles rigurosos de prueba, que son caros, lentos y llevan tiempo. El resultado es que la gente se acoge a las esperanzas que suscitan ciertas promesas de salud o felicidad sin que sus promotores hayan pagado el costo del control de calidad científica de sus propuestas. El deseo y la esperanza, tan humanos, sin embargo, pueden llevar a la ceguera y al pensamiento mágico. En otros tiempos, la religión cubría estas zonas oscuras de la racionalidad humana, ahora lo hacen las pseudociencias. 

Prof. Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata. Buenos Aires, Argentina

lunes, noviembre 12, 2018

Entrevista a Emiliano Aldegani: Sobre la cultura lúdica y el nuevo auge de los juegos de mesa


Emiliano Aldegani es Doctor en Filosofía y estudioso de la cultura lúdica. Hace años investiga las relaciones entre los juegos de mesa, los videojuegos y otras prácticas sociales. Es también referente de Mar del Plata de los diversos clubs de juegos de mesa que existen alrededor de toda la República Argentina. Junto a su pareja Carolina Duran y otros colegas, organiza en nuestra ciudad cada viernes primero por mes un encuentro lúdico con juegos de mesa originales tanto argentinos como extranjeros en el Club Español con entrada libre y gratuita.

¿Cuáles son las causas de este auge de los juegos de mesa? Hay clubs de juegos, encuentros locales, encuentros nacionales etc.

Es probable que no pueda razonablemente explicarse este nuevo auge de los juegos de mesa a partir de una causa o un conjunto exhaustivo de causas, pues hace referencia a contextos muy diversos y a motivaciones y potencialidades que se perciben en ámbitos muy heterogéneos. Sin embargo, se observa en las últimas décadas la aparición de algunos elementos que pueden identificarse, sino como la causa, al menos como elementos que han mostrado una gran injerencia sobre la forma en la que esta reaparición se produce y las tendencias que muestra.
Por empezar, puede señalarse en las últimas dos décadas la aparición de un interés  creciente por lo lúdico en un sentido más amplio, que va desde la incorporación de procesos de gamification (ludificación) en procesos productivos, en ámbitos laborales, en experiencias para mejorar las dinámicas grupales, en el ámbito educativo, o la calidad de vida. Esta apropiación del juego como una herramienta que permite optimizar determinados procesos, generar experiencias significativas, servir como estrategia de marketing, entre otras utilidades, se ha nutrido de diferentes formas de dinámica de juego que van desde el deporte a los videojuegos, pero que sin duda han encontrado en el juego de mesa un soporte y un lenguaje apropiado para desarrollarse.
A su vez, el aumento de complejidad narrativa, visual y mecánica que han mostrado los videojuegos desde mediados de la década del noventa ha llamado la atención de muchos sectores, lo que condujo a que los llamados GameStudios y la ludología empezara a ocupar un lugar en los estudios sobre comunicación. Las comunidades de jugadores y los espacios de encuentro se han vuelto en simultáneo cada vez más amplios.
En el ámbito específico de los juegos de mesa, no puede dejar de percibirse la aparición de determinados títulos a mediados de la década del noventa que han cambiado considerablemente el planteo general de las reglas, la duración, el diseño visual y la experiencia de juego, frente a los juegos anteriores. En este sentido, no puede menos que mencionarse al juego de Klaus Teuber conocido en español como Los colonos de Catan como una de las propuestas que logro ampliar notablemente el espacio del juego de mesa, e incorporar a una gran cantidad de personas al ámbito. Ajustado a una duración más acorde a los tiempo de la vida actual, reduciendo el número de jugadores, eliminando casi por completo el llamado “tiempo muerto” o “tiempo entre turnos” de los juegos clásicos, el juego de Treuber sería una gran fuente de inspiración a múltiples diseñadores, transformándose a su vez en el primer juego de estilo alemán que se comercializara más allá del mercado europeo.
La aparición de nuevos paradigmas de diseño lúdico sin duda ha promovido y posibilitado el auge actual de los juego de mesa, que sería casi impensable a partir de los juegos clásicos, pero que también los ha reimpulsado. Este auge ha sido promovido en Argentina con la aparición de editoriales que apuestan por la publicación de juegos con mecánicas y temáticas novedosas, así como por la apuesta de algunas editoriales ya establecidas a este nuevo tipo de juegos.
Sin duda muchos factores externos han intervenido también. En España, por ejemplo, se ha señalado muchas veces como la recesión económica ha favorecido en cierta forma a la industria del juego de mesa, pues ésta aparece como una opción económica dentro de la industria del ocio, y por otro lado, genera espacio de interacción familiar o entre amigos que van en contra de la tendencia a la interacción constante con elementos digitales. El juego de mesa como un momento de reunión familiar logra sin duda favorecer una forma de vincularse que el videojuego sólo ha logrado parcialmente. También puede mencionarse la aparición de canales como Youtube, Vimeo o Twitch que han permitido una difusión y promoción de nuevos juegos que va desde su publicidad hasta análisis comparativos muy interesantes. Estos canales han otorgado a los juegos de mesa gradualmente un espacio mayor de relevancia que ha terminado por impactar en los medios tradicionales dando un lugar al juego de mesa como un fenómeno emergente.

¿Por qué investigás la cultura lúdica?

En mi caso particular, he llegado al análisis de las características del entorno de juego y los elementos que producen sentido en las prácticas lúdicas luego de un extenso recorrido que  sólo se conecta con la temática de un modo visible en el último tramo de mi investigación. Mi trabajo ha estado siempre atravesado por una búsqueda de entender la forma en que las instituciones sociales, las prácticas mediante las que nos vinculamos y el modo en que construimos los espacios colectivos entran en diálogo con nuestras propias tradiciones, con los condicionamientos naturales y con el imaginario social en el que estamos inmersos.
Es en medio de esta búsqueda que el espacio de juego aparece como la posibilidad de abordar lo real, y la complejidad, apuntando en dirección a una forma particular de discurso y de construcción de sentido. El microcosmos normativo y narrativo que el juego comporta y el diálogo que establece con todo aquello que constituye su exterioridad, permiten recuperar diferentes lineamientos discursivos e ideológicos que suelen pasar inadvertidos si se establece un contacto acrítico con la actividad, y que pueden ser explicitados si se pone el enfoque en la estructura formal de las experiencias lúdicas que aparecen en cada propuesta. 
En cierta forma, explorar el juego como práctica social significativa, no es otra cosa que analizar un elemento que nos acompaña a lo largo de nuestra vida y que atraviesa e interviene constantemente todas las esferas de la vida social, para volver sobre el modo en que nos formamos dentro de ese ámbito y cuáles son las herramientas conceptuales que nos permiten pensar y repensar el modo en que nos vinculamos cuando no hay fines o motivaciones exteriores para nuestro hacer común. Un caso parecido puede encontrarse sin duda en las prácticas vinculadas al arte.

¿Cuáles son tus juegos favoritos y por qué lo son?

Si tuviera que describir que es lo que hace bueno a un juego en la actualidad, creo que me inclinaría por pensar que un juego es bueno cuando logra ocultar su estrategia dominante. Es decir, cuando cada acción dentro del juego implica la toma de una decisión, no evidente, y se dispone de opciones y variables suficientes para que esta decisión no sea meramente un procedimiento más o menos establecido. Es decir, que aquello que la teoría de juegos tradicional de la economía denomina acción racional, que es la acción que seguiría un jugador racional para obtener el mayor beneficio con el menor riesgo, no sea obvia, incluso cuando los objetivos del juego y sus condiciones de victoria sean claros.  
En este sentido, mi juego favorito creo que sin duda es el Twilight Struggle. Es un juego que se representa el desarrollo de la guerra fría entre Estados Unidos y la Unión Soviética. Este juego ha sido considerado durante 5 años consecutivos el mejor juego del mundo según el ranking propuesto por el portal Boardgamegeek, lo que resulta bastante llamativo considerando que se trata de un juego que va en contra de gran parte de las tendencias de diseño de los juegos actuales. Se trata de un juego para dos jugadores, con una duración aproximada de 3 horas, pero que fácilmente se extienden a 5 horas, con alta dependencia al idioma y con un reglamento bastante complejo frente a juegos más populares. Sin embargo, el juego presenta una correlación entre la cantidad de acciones que deben ejecutarse y la cantidad de decisiones que deben tomarse, que reduce casi por completo las acciones meramente procedimentales. Es un juego en que cada acción que se ejecuta implica la toma de una decisión compleja y crucial, que muchas veces perjudica los intereses del mismo jugador que la ejecuta, pues cada carta que se juega introduce un evento histórico que modifica el escenario y la relación de fuerzas entre ambas potencias.
Otro juego que cabría mencionar es el Puerto Rico, que agrega a lo anterior una simpleza y una armonía en el diseño admirables. Y no podría dejar de hacer una referencia a los juegos de miniaturas, que proponen dinámicas y reglamentos a veces no tan pulidos, pero combinados con un despliegue visual y un trabajo de maquetación y escenografía que en ocasiones llega a ser un punto de intersección entre diferentes hobbys como los juegos de estrategia, el modelismo estático, las narrativas fantásticas, las figuras de acción coleccionables, etc.

¿Cuándo son los encuentros en Mar del Plata y quiénes pueden concurrir?
Los encuentros son todos los primeros viernes de cada mes en el Club Español, Hipólito Yrigoyen 1653 (segundo piso), a partir de las 18 hrs. Es un espacio abierto y gratuito de recreación y encuentro para personas mayores a 15 años que estén interesadas en jugar y conocer nuevos juegos.

Prof. Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata. Buenos Aires, Argentina
https://www.lacapitalmdp.com/sobre-la-cultura-ludica-y-el-nuevo-auge-de-los-juegos-de-mesa/ 

lunes, noviembre 13, 2017

Juegos de mesa: “Nos estamos integrando a un mundo del cual estuvimos distantes”

Fabián Martínez Torre es docente, ludotecario y difusor de juegos de mesa. Fundador de Ludicamente y parte del equipo organizador del 6º Encuentro Nacional de Juegos de Mesa que se realizará los días 18 y 19 de noviembre en la ciudad de Mendoza. Antes, se refirió al auge de los juegos de mesa en nuestra actual sociedad hipertecnologizada.

¿Qué es Ludicamente y a qué se dedica?

Ludicamente es una entidad conformada por un equipo de profesionales con la misma intención y diversos saberes, que se dedica a la difusión y capacitación de, con y para los juegos de mesa, con una inclinación hacia los adolescentes, jóvenes y adultos. Realiza todo tipo de eventos lúdicos y organiza también capacitaciones. Asimismo realizamos encuentros de difusión abiertos en forma regular todos los segundos y cuartos sábados de cada mes. 

Próximamente se llevará a cabo el 6º Encuentro Nacional de Juegos de Mesa en la ciudad de Mendoza, ¿quiénes concurren a este encuentro y a qué se debe este auge de los juegos de mesa en nuestro país? 

El evento es abierto y gratuito, por lo tanto todo el mundo está invitado a participar. Desde el colectivo organizador consideramos dos tipos de públicos: los que ya forman parte del mundo de los juegos de mesa y los que aún no (el público masivo). Y tenemos ofertas para ambos públicos. Con respecto al momento que están viviendo los juegos de mesa en Argentina, tiene que ver con que formamos parte de un mundo globalizado, y (tecnologías mediante) nos estamos integrando muy de a poco al mundo del cual estuvimos distantes durante muchas décadas. En realidad esta creciente que están viviendo los juegos de mesa en el mundo, también se ve reflejada aunque en menor medida en nuestro país, gracias al trabajo de mucha gente que lucha para integrar a la Argentina al mundo de los juegos de mesa. En cuanto a la 6ª edición del Encuentro Nacional de Juegos de Mesa se realiza bajo el eje: “El Juego Bien cultural” y en pos de la federalización del mismo es que el año pasado se realizó en Córdoba y este en Mendoza, la organización está a cargo de un colectivo de agentes lúdicos, tales como La Cantera Ong; Tribu, Juegos que juntan; Mendozen; Espejo de Mundos; Tiempo de rondas; el FRA (Frente Rolero Argentino) y Ludicamente, y vienen a exponer y presentar sus juegos editoriales de todos lugares del país, y de países vecinos, también vamos a contar con presentación de prototipos de innovadores productores que apoyan el encuentro y se vienen desde lugares remotos. Porque el espíritu del ENJM es el Encuentro. 

¿Cómo han impactado los videojuegos en el mundo de los juegos de mesa? 

La industria de los videojuegos ya ha demostrado su potencial al exceder en facturación a la industria del cine; por ello resulta que tiene varias opciones en cuanto a capacitación, infraestructura y salida laboral. Esto de alguna forma ayuda a los juegos de mesa, ya que poseen la misma raíz y metodología de diseño, y un marco teórico similar del que se sirven mutuamente. 

¿Cuáles son los problemas que enfrentan los diseñadores y productores de juegos de mesa independientes? 

Muchos. En Argentina el primer inconveniente con el que debemos lidiar es la falta de cultura lúdica entre los adultos, en el siglo pasado nos hicieron creer que los adultos no debían jugar, que era improductivo. Consecuentemente en la actualidad no tenemos un mercado que tenga el volumen que debería ni que sea conocedor de los niveles de calidad que debería exigir como usuario. Luego todos los inconvenientes que esto trae aparejado, industria para producir en tiempo, forma, calidad y precio; la distribución es otro problema importante, solo por mencionar los más relevantes. 

¿Qué diferencias existen entre los nuevos juegos de mesa que se están desarrollando y los juegos más tradicionales (Juego de la Vida, Monopoly y TEG) que tanto se han expandido masivamente en nuestro país? 

Acá me gustaría hacer una aclaración, en la actualidad hay dos grandes líneas filosóficas en cuanto a los juegos de mesa. Una americana y otra europea, esta última es bastante joven (unos 20/30 años) y obviamente nuestro país aún no se ha dado por enterado (siempre hablando a niveles masivos o de jugadores tradicionales) de su existencia y es por ahí (creo yo) por donde viene esta “nueva ola” de juegos de mesa, o juegos contemporáneos o lo que algunos llaman juegos de autor. Aquí normalmente solo son ofrecidos los juegos clásicos (históricos) y los tradicionales (que son generalmente de la línea americana). 

¿En que se diferencian los juegos americanos de los europeos? 

Las diferencias son muy claras, por ejemplo unos son para muchos y tienen eliminación de jugadores y los otros, son para menos gente y si quieren jugar de a más hay expansiones o el tiempo de duración, unos son semieternos o al menos largos (midiéndose en horas) y otros rondan los 45/90 minutos. Unos hacen claro hincapié en la temática y son muy visuales y tiene muchas fichas muy elaboradas, generalmente en plástico, mientras que los otros hacen uso de materiales nobles (mucha madera) y poseen mucha simbología, poniendo el acento en la mecánica. Rescatamos, que ambos respetan al autor. Igualmente vale aclarar que el hecho de que un juego obedezca a una filosofía no implica que sea de ese lugar, en América se hacen euros y viceversa. 

Prof. Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata. Buenos Aires, Argentina. Link: http://www.lacapitalmdp.com/juegos-de-mesa-nos-estamos-integrando-a-un-mundo-del-cual-estuvimos-distantes-games/

lunes, abril 24, 2017

Miguel Angel Quintanilla: “El futuro de la humanidad no está escrito por la tecnología”

Miguel Ángel Quintanilla es catedrático de Lógica y Filosofía de la Ciencia de la Universidad de Salamanca. Ganador del premio de Ensayo Fundesco en 1988 con su obra “Tecnología: un enfoque filosófico” es un referente obligado para todo aquel que quiera indagar en las problemáticas surgidas en la rama más joven de la filosofía: la filosofía de la técnica. Conversé con él y con gran amabilidad contestó mis preguntas.

¿Qué relaciones existen entre la ciencia y la tecnología en la actualidad?

Las tecnologías más innovadoras y más eficientes se nutren de los resultados más avanzados de la investigación científica. Pensemos en las tecnologías de la información y la investigación en física del estado sólido. O en la tecnología armamentista y la física nuclear. Por otra parte, gracias a la tecnología, la ciencia puede explorar con nuevas herramientas ámbitos de la realidad que durante siglos se han considerado inaccesibles: el espacio, el cerebro, la biología molecular… Esto ha hecho que algunos expertos se inclinen a hablar del conglomerado “tecnociencia” como una nueva realidad, en la que se confunden valores epistémicos como la verdad o la objetividad y valores tecnológicos como la efectividad o la eficiencia. Creo que es un error. La ciencia y la tecnología están íntimamente entrelazadas en la sociedad actual, pero no son lo mismo. Si las confundimos corremos el riesgo de perder a una de las dos o a ambas: un proyecto tecnológico (si es científicamente viable) se puede hacer realidad por decisión política o por intereses económicos, pero su viabilidad científica sólo se puede establecer mediante el razonamiento y la demostración empírica.

¿Cuáles son los principales desafíos que presenta la filosofía de la tecnología?

Se ha desarrollado mucho en las últimas décadas. Pero su desarrollo ha estado muy condicionado por una visión determinista del desarrollo tecnológico. Poco a poco hemos ido entendiendo cada vez mejor que la tecnología es una empresa humana, y que su desarrollo no es ni automático ni ineludible. Necesitamos comprender mejor los factores que influyen en el desarrollo tecnológico, y asumir más activamente la responsabilidad humana sobre el mismo. Este sería el principal desafío de la filosofía de la tecnología: ayudarnos a comprender y a asumir nuestra responsabilidad sobre el desarrollo tecnológico.

¿En qué medida nuestro sistema económico y social depende de la innovación? ¿Cómo puede afectarlo la robotización masiva de empleos en las próximas décadas?

Los economistas piensan que la innovación es el factor más importante para el aumento de la productividad, y por eso es la fuerza que más decisivamente potencia el crecimiento económico y el bienestar social. Esto vale para muchos tipos de innovación, pero especialmente para la innovación tecnológica de carácter radical. Ahora bien, deberíamos acostumbrarnos a pensar en la innovación (y en el crecimiento económico) como una opción, no como una obligación. Ante cada encrucijada civilizatoria casi siempre hay una panoplia entera de posibilidades de acción, todas ellas con contenido innovador. El reto es optar por aquellas posibilidades tecnológicas que sean más coherentes con nuestros principios e intereses como seres humanos. Yo creo, por ejemplo, que es muy posible que en los próximos años desaparezcan millones de empleos en actividades rutinarias que podrán ser realizadas por nuevos robots, sencillos y baratos. Pero eso solo quiere decir que deberíamos estar ya tomando decisiones para ordenar la irrupción de la robótica en la vida cotidiana, en el mercado de trabajo, en la educación, etc. Es urgente.

El filósofo José Ortega y Gasset ha sido precursor de la filosofía de la técnica con la “Meditación de la técnica” de la década del treinta. ¿Qué vigencia tiene aún la obra de Ortega?

Creo que es, a pesar de su brevedad y sencillez, la obra más importante que se escribió en el siglo XX sobre la técnica. Sigue siendo de plena actualidad y yo recomiendo a mis alumnos que la tengan como libro de cabecera. Hay dos ideas allí que no deberíamos olvidar: la primera es que la técnica es parte esencial de la condición humana (somos humanos porque creamos nuestra propia realidad transformando el entorno a través de la técnica). Y la segunda es que esa condición humana es esencialmente creativa: no usamos la técnica para satisfacer nuestras necesidades, sino para inventárnoslas (para satisfacer nuestras “necesidades superfluas”, dice Ortega, con su peculiar estilo).

¿Cuál es su opinión respecto del transhumanismo y su postulación optimista de un futuro de fusión entre el ser humano y la tecnología?

No me desagrada la música, pero sí la letra de la canción transhumanista. Creo que en el trasfondo hay una visión determinista de la técnica con la que no estoy de acuerdo. El mismo objetivo de “fusión del ser humano y la tecnología”, chirría en mi visión de la técnica: ésta es, en si misma, parte y resultado de la actividad humana intencional. Es cierto que el propio desarrollo tecnológico puede llevar a cambios radicales en la especie humana. Pero no estoy tan seguro de que los cambios, por ser radicales y nuevos, sean en sí mismos deseables. El futuro de la humanidad no está escrito por la tecnología actual: al revés, la humanidad actual tiene en sus manos la responsabilidad de definir cómo va a ser la tecnología del futuro. Creo que siempre debemos tener en cuenta cuáles son nuestros objetivos humanos y debemos hacer que nuestras innovaciones tecnológicas respondan a ellos. Hay un principio moral que me parece que deberíamos mantener en filosofía de la tecnología y que dice algo así como “No todo lo que se puede hacer debe ser hecho”. A veces el discurso transhumanista parece responder al principio contrario: “Todo lo que se pueda hacer se hará”. No estoy de acuerdo.


Prof. Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata. Buenos Aires, Argentina.