Emiliano Aldegani es Doctor en Filosofía y estudioso de la cultura
lúdica. Hace años investiga las relaciones entre los juegos de mesa, los
videojuegos y otras prácticas sociales. Es también referente de Mar del Plata
de los diversos clubs de juegos de mesa que existen alrededor de toda la
República Argentina. Junto a su pareja Carolina Duran y otros colegas, organiza
en nuestra ciudad cada viernes primero por mes un encuentro lúdico con juegos
de mesa originales tanto argentinos como extranjeros en el Club Español con
entrada libre y gratuita.
¿Cuáles son las causas de este
auge de los juegos de mesa? Hay clubs de juegos, encuentros locales, encuentros
nacionales etc.
Es probable que no pueda razonablemente explicarse este nuevo auge de
los juegos de mesa a partir de una causa o un conjunto exhaustivo de causas,
pues hace referencia a contextos muy diversos y a motivaciones y
potencialidades que se perciben en ámbitos muy heterogéneos. Sin embargo, se
observa en las últimas décadas la aparición de algunos elementos que pueden
identificarse, sino como la causa, al menos como elementos que han mostrado una
gran injerencia sobre la forma en la que esta reaparición se produce y las
tendencias que muestra.
Por empezar, puede señalarse en las últimas dos décadas la aparición de
un interés creciente por lo lúdico en un
sentido más amplio, que va desde la incorporación de procesos de gamification (ludificación) en procesos
productivos, en ámbitos laborales, en experiencias para mejorar las dinámicas
grupales, en el ámbito educativo, o la calidad de vida. Esta apropiación del
juego como una herramienta que permite optimizar determinados procesos, generar
experiencias significativas, servir como estrategia de marketing, entre otras utilidades, se ha nutrido de diferentes
formas de dinámica de juego que van desde el deporte a los videojuegos, pero
que sin duda han encontrado en el juego de mesa un soporte y un lenguaje
apropiado para desarrollarse.
A su vez, el aumento de complejidad narrativa, visual y mecánica que han
mostrado los videojuegos desde mediados de la década del noventa ha llamado la
atención de muchos sectores, lo que condujo a que los llamados GameStudios y la ludología empezara a
ocupar un lugar en los estudios sobre comunicación. Las comunidades de
jugadores y los espacios de encuentro se han vuelto en simultáneo cada vez más
amplios.
En el ámbito específico de los juegos de mesa, no puede dejar de
percibirse la aparición de determinados títulos a mediados de la década del
noventa que han cambiado considerablemente el planteo general de las reglas, la
duración, el diseño visual y la experiencia de juego, frente a los juegos
anteriores. En este sentido, no puede menos que mencionarse al juego de Klaus
Teuber conocido en español como Los
colonos de Catan como una de las propuestas que logro ampliar notablemente
el espacio del juego de mesa, e incorporar a una gran cantidad de personas al
ámbito. Ajustado a una duración más acorde a los tiempo de la vida actual,
reduciendo el número de jugadores, eliminando casi por completo el llamado
“tiempo muerto” o “tiempo entre turnos” de los juegos clásicos, el juego de
Treuber sería una gran fuente de inspiración a múltiples diseñadores,
transformándose a su vez en el primer juego de estilo alemán que se comercializara
más allá del mercado europeo.
La aparición de nuevos paradigmas de diseño lúdico sin duda ha promovido
y posibilitado el auge actual de los juego de mesa, que sería casi impensable a
partir de los juegos clásicos, pero que también los ha reimpulsado. Este auge
ha sido promovido en Argentina con la aparición de editoriales que apuestan por
la publicación de juegos con mecánicas y temáticas novedosas, así como por la
apuesta de algunas editoriales ya establecidas a este nuevo tipo de juegos.
Sin duda muchos factores externos han intervenido también. En España,
por ejemplo, se ha señalado muchas veces como la recesión económica ha
favorecido en cierta forma a la industria del juego de mesa, pues ésta aparece
como una opción económica dentro de la industria del ocio, y por otro lado,
genera espacio de interacción familiar o entre amigos que van en contra de la
tendencia a la interacción constante con elementos digitales. El juego de mesa
como un momento de reunión familiar logra sin duda favorecer una forma de
vincularse que el videojuego sólo ha logrado parcialmente. También puede
mencionarse la aparición de canales como Youtube,
Vimeo o Twitch que han permitido una difusión y promoción de nuevos juegos que
va desde su publicidad hasta análisis comparativos muy interesantes. Estos
canales han otorgado a los juegos de mesa gradualmente un espacio mayor de
relevancia que ha terminado por impactar en los medios tradicionales dando un
lugar al juego de mesa como un fenómeno emergente.
¿Por qué investigás la cultura
lúdica?
En mi caso particular, he llegado al análisis de las características del
entorno de juego y los elementos que producen sentido en las prácticas lúdicas luego
de un extenso recorrido que sólo se
conecta con la temática de un modo visible en el último tramo de mi
investigación. Mi trabajo ha estado siempre atravesado por una búsqueda de
entender la forma en que las instituciones sociales, las prácticas mediante las
que nos vinculamos y el modo en que construimos los espacios colectivos entran
en diálogo con nuestras propias tradiciones, con los condicionamientos
naturales y con el imaginario social en el que estamos inmersos.
Es en medio de esta búsqueda que el espacio de juego aparece como la
posibilidad de abordar lo real, y la complejidad, apuntando en dirección a una
forma particular de discurso y de construcción de sentido. El microcosmos
normativo y narrativo que el juego comporta y el diálogo que establece con todo
aquello que constituye su exterioridad, permiten recuperar diferentes
lineamientos discursivos e ideológicos que suelen pasar inadvertidos si se
establece un contacto acrítico con la actividad, y que pueden ser explicitados
si se pone el enfoque en la estructura formal de las experiencias lúdicas que
aparecen en cada propuesta.
En cierta forma, explorar el juego como práctica social significativa,
no es otra cosa que analizar un elemento que nos acompaña a lo largo de nuestra
vida y que atraviesa e interviene constantemente todas las esferas de la vida
social, para volver sobre el modo en que nos formamos dentro de ese ámbito y
cuáles son las herramientas conceptuales que nos permiten pensar y repensar el
modo en que nos vinculamos cuando no hay fines o motivaciones exteriores para
nuestro hacer común. Un caso parecido puede encontrarse sin duda en las
prácticas vinculadas al arte.
¿Cuáles son tus juegos favoritos
y por qué lo son?
Si tuviera que describir que es lo que hace bueno a un juego en la
actualidad, creo que me inclinaría por pensar que un juego es bueno cuando
logra ocultar su estrategia dominante.
Es decir, cuando cada acción dentro del juego implica la toma de una decisión,
no evidente, y se dispone de opciones y variables suficientes para que esta
decisión no sea meramente un procedimiento más o menos establecido. Es decir,
que aquello que la teoría de juegos tradicional de la economía denomina acción racional, que es la acción que
seguiría un jugador racional para obtener el mayor beneficio con el menor
riesgo, no sea obvia, incluso cuando los objetivos del juego y sus condiciones
de victoria sean claros.
En este sentido, mi juego favorito creo que sin duda es el Twilight Struggle. Es un juego que se representa
el desarrollo de la guerra fría entre Estados Unidos y la Unión Soviética. Este
juego ha sido considerado durante 5 años consecutivos el mejor juego del mundo
según el ranking propuesto por el portal Boardgamegeek,
lo que resulta bastante llamativo considerando que se trata de un juego que
va en contra de gran parte de las tendencias de diseño de los juegos actuales.
Se trata de un juego para dos jugadores, con una duración aproximada de 3
horas, pero que fácilmente se extienden a 5 horas, con alta dependencia al
idioma y con un reglamento bastante complejo frente a juegos más populares. Sin
embargo, el juego presenta una correlación entre la cantidad de acciones que
deben ejecutarse y la cantidad de decisiones que deben tomarse, que reduce casi
por completo las acciones meramente procedimentales. Es un juego en que cada
acción que se ejecuta implica la toma de una decisión compleja y crucial, que muchas
veces perjudica los intereses del mismo jugador que la ejecuta, pues cada carta
que se juega introduce un evento histórico que modifica el escenario y la
relación de fuerzas entre ambas potencias.
Otro juego que cabría mencionar es el Puerto Rico, que agrega a lo anterior una simpleza y una armonía en
el diseño admirables. Y no podría dejar de hacer una referencia a los juegos de
miniaturas, que proponen dinámicas y reglamentos a veces no tan pulidos, pero
combinados con un despliegue visual y un trabajo de maquetación y escenografía
que en ocasiones llega a ser un punto de intersección entre diferentes hobbys como los juegos de estrategia, el
modelismo estático, las narrativas fantásticas, las figuras de acción
coleccionables, etc.
¿Cuándo son los encuentros en Mar
del Plata y quiénes pueden concurrir?
Los encuentros son todos los primeros viernes de cada mes en el Club
Español, Hipólito Yrigoyen 1653 (segundo piso), a partir de las 18 hrs. Es un
espacio abierto y gratuito de recreación y encuentro para personas mayores a 15
años que estén interesadas en jugar y conocer nuevos juegos.
Prof. Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata. Buenos Aires, Argentinahttps://www.lacapitalmdp.com/sobre-la-cultura-ludica-y-el-nuevo-auge-de-los-juegos-de-mesa/