Durante la década del 50, finalizada
la Segunda Guerra Mundial, la ciencia se convirtió en política de estado.
Especialmente relevante es el informe Ciencia, la frontera sin fin elaborado
por Vannevar Bush, asesor científico de la Casa Blanca, donde se plantea cómo encauzar
los usos de la tecnología, desarrollada en tiempos de guerra, para aplicarla a
los tiempos de paz. Luego de las bombas atómicas, había que explicar a los
contribuyentes qué beneficios podría traer el uso de energía nuclear en el
futuro. Por este motivo, la divulgación científica se convirtió en algo central
para las sociedades democráticas al mismo tiempo que algunas tendencias y
orientaciones del pensamiento comenzaron a ver en la ciencia un instrumento de
dominación y control que aun están a la base de los movimientos actuales
anti-vacunas o terraplanistas. Acompañaba, a estas corrientes, la complejidad y
el carácter anti-intuitivo que había adquirido la ciencia, particularmente la
física, a principios del siglo XX provocando un alejamiento y hasta desinterés
por parte del gran público.
A pesar de esta situación, algunos
hombres han intentado contrarrestar con más o menos éxito esta tendencia a
través de una divulgación científica tan rigurosa como sencilla, una
combinación siempre difícil de lograr. Ejemplos destacados son Carl Sagan
(1934-1966) quien escribió libros y artículos de divulgación y fue coautor de
la serie televisiva Cosmos: un viaje personal, estrenada en 1980 y con una
audiencia superior a 500 millones de personas, que tenía como objetivo difundir
la historia de la astronomía y de la ciencia. También Stephen Hawking
(1942-2018) hizo lo propio con sus intervenciones en medios y,
fundamentalmente, con el libro Breve historia del tiempo, publicado en 1988 y
convertido en bestseller, donde
explica temas complejos, como los agujeros negros, a un público no
especializado. Otro ejemplo es el de Martin Gardner (1914-2010), filósofo y
divulgador científico que, a través de libros y columnas habituales en la
prestigiosa revista Scientific American, combatió
las pseudociencias y planteó problemas matemáticos creativos y juegos
científicos de diversa índole.
Ahora
bien, en su columna Juegos matemáticos de la revista Scientific American en julio de 1959, Gardner describe un curioso
juego denominado Eleusis que tiene la
característica de ser uno de los pocos juegos que requieren de un razonamiento
inductivo y en donde podría observarse una analogía con el método científico.
Gardner comentaba que el autor era Robert Abbott (1933-2018) quien, en 1956,
había inventado un concepto de juego revolucionario y que posteriormente había
difundido en un libro que llevaba el nombre Abbot´s New Card Games (1963),
rescatado del olvido y traducido al español con el nombre Diez juegos que no
se parecen a nada (2008).
¿De qué trata el juego? Lo maravilloso del mismo es que puede jugarse
con dos mazos de cartas españolas o francesas. Se elige a un jugador como
repartidor o Dios, que luego irá cambiando en cada ronda, él baraja los dos
mazos y reparte 14 cartas a cada jugador, sin darse a sí mismo. Luego coloca una carta boca arriba en la mesa
que será la carta inicial de la línea principal horizontal. El repartidor
inventa una regla secreta para la ronda y la escribe en una hoja que solamente
podrá consultar él, por ejemplo: “Si la última carta es oro, la siguiente tiene
que ser espada. Si no es oro, cualquier carta es correcta”. Los jugadores
puntúan al final de la ronda y cuánto más cartas se descartan mejor. En cada
turno, el jugador deja una o más cartas en la mesa y el repartidor indica si
tales cartas son correctas o incorrectas siempre de acuerdo a la regla que no
da a conocer. En caso de ser incorrectas, el jugador toma del mazo el doble de
las cartas jugadas y éstas últimas se colocan boca arriba en una línea vertical
a la última carta correcta jugada, en cambio, si son correctas se ubican en la
línea horizontal. Así entonces, los jugadores observan e intentan descubrir el
patrón que se va formando en la línea horizontal de cartas y cuánto más se
acerquen a la regla más fácil será que jueguen cartas correctas.
Cuando un jugador considera que ha descubierto la regla tiene la posibilidad de demostrarlo, y obtener una puntuación mayor, convirtiéndose en profeta. A partir de ahora el jugador-profeta será quien tome el papel del repartidor indicando al resto de los jugadores si sus cartas son correctas o incorrectas mientras él no podrá descartar su mano. Para cada carta jugada, el repartidor confirmará la decisión del profeta si está en lo cierto respecto a la regla y el juego sigue de igual modo que antes. Sin embargo, si el repartidor no confirma la decisión del profeta, éste será derrocado y penalizado con 5 cartas del mazo mientras que si el jugador hizo una jugada incorrecta no tendrá penalización de cartas. A partir de la carta jugada número 40, no seguir la regla quiere decir, además de recibir la penalización, ser eliminado de la ronda. La misma acaba cuando un jugador se queda sin cartas o cuando todos los jugadores quedan eliminados. Finalmente, se puntúa y se inicia otra ronda hasta que todos los jugadores hayan tomado el papel de repartidor o Dios.
El juego explicado no es el original
de 1956 sino la versión de Eleusis
mejorada por Abbott que incluye la posibilidad del profeta y que no estaba
incluida en la versión anterior. La misma es descrita, nuevamente por Gardner,
en una columna de Scientific American en
1977 y posteriormente el juego se publica en numerosos libros. En 2006, John
Golden, profesor de matemáticas de Grand Valley State University en Michigan,
inventa una versión simplificada de Eleusis
con la intención de hacer del juego una herramienta para que los maestros de
escuela primaria enseñaran el método científico. Abbott llamó a esa versión Eleusis express y esperaba atento, del
público general, sugerencias que mejoren el juego.
A partir de la innovación de Abbott,
es posible aprehender el método científico de una manera experiencial y lúdica.
El juego Eleusis nos permite
reflexionar y advertir que un jugador podría deshacerse de todas sus cartas
correctamente y creyendo conocer la
regla pero no sabiendo la regla. Así
entonces, la regla que supone conocer el
jugador, que descarta cartas correctas, podría ser contemplada e incluida por
la regla secreta escrita por el repartidor pero no mostrar sus limitaciones en
tanto no aparece una carta que ponga la regla en crisis. De esta manera, Eleusis podría enseñarnos al menos dos
cosas. Por un lado, la importancia de la inducción como método capaz de ampliar
nuestro conocimiento tal como lo señalan, con énfasis, los filósofos que
adhieren al positivismo lógico y por otro lado, el carácter siempre provisorio,
falsable y conjetural de las hipótesis científicas y que quizás podría hacerlo
de un modo más popular y mejor que todos los intentos del gigante epistemólogo
Karl Popper.
Finalmente, el juego Eleusis nos muestra otra dimensión de la
investigación científica a la que no atiende ni Gardner, ni las epistemologías
clásicas como el positivismo lógico y el falsacionismo de Popper, que es la
importancia de los factores extracientíficos y que han sido subrayados por
Thomas Kuhn en su libro La estructura de las revoluciones científicas en
1962. En efecto, cuando en Eleusis hay
un profeta, los jugadores tienen incentivos para jugar cartas más arriesgadas
debido a que si el profeta erra, éste será derrocado y si el jugador jugó una
carta incorrecta no tendrá penalización. Esto favorece a que se jueguen cartas
con el fin de que el profeta sea derrocado, un comportamiento en donde el
razonamiento inductivo queda subsumido al afán competitivo por ganar que exige
el juego. Y esto mismo es lo que Kuhn ha señalado al decir que la ciencia no
está ajena a influjos e intereses provenientes de la política, la economía, la
religión, la cultura etc. Kuhn populariza el término “paradigma” para hablar de
formas de pensamiento dominantes, en las investigaciones científicas, que
establecen métodos, valores, técnicas y creencias metafísicas que condicionan a
los científicos a la hora de definir qué, cómo y para qué investigar. Así
entonces, puede que con Kuhn se haya profundizado la mirada escéptica y conspiratoria alrededor de la ciencia pero
sería un error culpabilizar al mensajero por este derrotero sino más bien a
quienes practican la ciencia de un modo irresponsable, con ánimo exclusivamente
de lucro y sin atender a las necesidades del prójimo ni a los cuidados que exige
el medio natural en que vivimos. Y en este sentido podemos comprender que
aquellas personas anti-vacunas y terraplanistas quizás sean una respuesta o
reacción a estas prácticas tan dañinas y arraigadas que, muchas veces,
sostenemos con nuestro silencio. De aquí, la necesidad de la buena divulgación científica y por qué
no de juegos como Eleusis que son una
invitación, para el gran público, no solamente para aplicar el método
científico sino también para observar, de modo empírico, cómo otras fuerzas
extracientíficas pueden influir en el desarrollo de lo que denominamos y
valoramos tanto como conocimiento
científico.
Ficha técnica del juego (fuente: BoardGameGeek):
- Duración: 20 min.
- Cantidad de jugadores: 4 a 8 jugadores
- Edad: + 10 años
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata, Buenos Aires, Argentina.
https://www.lacapitalmdp.com/eleusis-el-juego-con-el-cual-se-puede-aprender-el-metodo-cientifico/