jueves, julio 24, 2025

Entrevista a Tom Werneck

Tom Werneck (nacido en 1939, Alemania) es pionero del periodismo de juegos de mesa y autor de más de 5.000 artículos en periódicos y revistas. Además, es diseñador de juegos y creador del Archivo de Juegos de Baviera Haar (cerca de Múnich) que contiene una colección de más de 20.000 juegos y 3.500 libros sobre juegos. El archivo fue fundado en 1996 y es una organización sin fines de lucro que promueve iniciativas científicas y culturales.

Una vez al año, el Archivo de Juegos de Baviera organiza la Feria Internacional de Inventores de Juegos y apoya a los diseñadores con la Guía para Inventores de Juegos y el registro de ideas. Además, el Archivo apoya varios encuentros en Múnich y sus alrededores organizando exposiciones anuales en Haar, Aschheim y Germering. Por si esto fuera poco, Tom es cofundador y fue miembro del jurado de los premios Spiel des Jahres, el premio más importante al mejor juego del año en Alemania que tiene repercusión en todo el mundo.

Entre los días 8 y 11 de Abril del 2025, me encontré con Tom en la ciudad de Chemnitz, Alemania, en el marco del 27Th Board Game Studies Colloquium donde él asistió en primera fila a las más de 40 exposiciones sobre juegos de mesa. Este coloquio se lleva a cabo desde los años 1990 y es el encuentro académico más grande e importante del mundo relacionado con el estudio de los juegos de mesa. En él participan coleccionistas y académicos de las más variadas disciplinas: historia, antropología, matemática, educación, filosofía etc. Nada mejor que el juego para reunir disciplinas tan distantes y distintas. Allí conversamos con él que se dispuso con gran amabilidad.

 

Sabemos que gran parte de su vida usted se dedicó a conservar juegos y libros sobre juegos además de ser un gran divulgador de la cultura lúdica, ¿qué importancia y significado tiene, como ha sucedido en 2020, reconocer a los juegos de mesa como Patrimonios Culturales Inmateriales de la Humanidad?

No existe ningún factor concretamente eficaz que conduzca directamente al éxito empresarial de un fabricante de juegos, por ejemplo. Pero en términos de percepción pública, la inclusión en el Registro Federal de Bienes Culturales Inmateriales es muy importante. Hasta cierto punto, seguimos luchando contra la opinión de que los juegos son una ocupación para niños. Este honor también tiene un significado político. En Alemania tenemos tres archivos de juegos. El Archivo Alemán de Juegos de Núremberg forma parte de los museos de la ciudad y, por tanto, pertenece a la administración pública. Pero la colección mucho más amplia consiste en la fusión de la Fundación de Juegos de Altenburg con el Archivo de Juegos de Baviera. Se trata de colecciones de propiedad privada. Estamos trabajando para transformar estas colecciones en una institución estatal comparable a la Biblioteca Nacional Alemana. La memoria de la nación para los juegos, por así decirlo. La inclusión de los juegos de mesa en la lista de la UNESCO en Alemania es una importante ayuda para la toma de decisiones políticas.

Usted escribió El cubo mágico (1981), una obra que ha sido traducida al español, donde explora la mecánica, la historia y las variantes del cubo Rubik. Además, la edición tuvo un prólogo de su creador Ernő Rubik. ¿Qué nos puede contar de la vigencia de este juego hasta la actualidad?

El cubo es el modelo de todas las conferencias sobre los errores del marketing. El cubo podría haber sido un éxito sensacional, el «juguete del siglo», por así decirlo. Pero al principio sólo había una patente en Hungría. En aquella época era un país del bloque del Este. Si alguien en Hungría hubiera copiado el cubo, el Estado podría haberlo prohibido fácilmente si afectaba a los intereses económicos del país. Ni siquiera habría necesitado una patente. Pero no había protección de patentes en ningún otro país. El resultado fue una avalancha ruinosa de copias baratas en todo el mundo.

En aquella época, había varias instrucciones muy sencillas sobre cómo girar el cubo para que todas las caras fueran de un mismo color. Mi libro se diferenciaba de estas instrucciones puramente mecánicas en que yo explicaba cada paso individual de tal manera que el lector no sólo podía restaurar el cubo, sino también entenderlo.

A lo largo de su vida, usted conoció a grandes diseñadores del siglo XX como Sid Sackson y nos ha contado algunas cuestiones de la gran colección que tenía. ¿Cómo fue su relación con Sackson, cuál ha sido el aporte para la cultura lúdica y cuál el destino de sus juegos?

Fue una historia triste. Visité a Sid y a su esposa Bernice en su casa varias veces. Vivía en el Bronx, un barrio prestigioso y bueno de Nueva York en aquella época. El barrio estaba cambiando. Muchos residentes blancos se mudaron y los negros se adueñaron del barrio. Sid vivía en una casa adosada. Su vecino más cercano se mudó y Sid pudo comprar su parte de la casa a bajo precio. Por fin tenía más espacio para su fantástica colección de juegos. Contenía todo lo que se había producido en EE.UU. con un alto grado de integridad.

Cuando Sid envejeció, se planteó la cuestión de qué hacer con su colección. Sus hijos no estaban interesados. Pero ningún museo y, desde luego, ningún editor de juegos quiso hacerse cargo de la colección. Al final, algunos juegos se combinaron en pequeños paquetes -varios juegos que no eran muy atractivos para los coleccionistas junto con un ejemplar raro y codiciado- y luego se vendieron en una subasta. De este modo, esta valiosa documentación de la historia americana del juego se dispersó irremediablemente a los vientos.

El propio Sid Sackson no sólo fue un importante coleccionista, sino también un brillante inventor de juegos.

Aquellos que se han dedicado a la historia de los juegos de mesa cómo Harold Murray o David Parlett han propuesto clasificaciones para los juegos de mesa en sus respectivas obras. Mientras que la clasificación de Murray responde más a cómo los juegos se asemejan a actividades de la vida cotidiana, la de Partlett responde más a criterios formales. ¿Qué clasificación de juegos prefiere usted?

Desde hace algún tiempo, en la reunión anual de investigadores de juegos de todo el mundo ya no se admiten presentaciones que pretendan exponer una clasificación. Me parece bien y correcto. El juego es tan amplio que cualquier clasificación debe alcanzar los límites de la categorización. Entonces, la preferencia personal de la persona que crea la clasificación decide dónde se encuentra un juego. Esto es inevitablemente subjetivo. Toda clasificación es una construcción auxiliar que tiene defectos y debilidades. No puedo decantarme por ninguna en particular.

Seguramente ha tenido la oportunidad de asistir a muchos de los Board Game Studies Colloquium que se realizan desde los años 1990, ¿Cómo ha visto la evolución de este coloquio?  ¿Qué le ha llamado más la atención? ¿Advierte cierta predominancia de investigaciones de juegos o enfoques frente a otros que han recibido poca o nula atención o estudio?

Cada coloquio tiene un tema. Esto da lugar a muchas ponencias sobre este tema específico. Sin embargo, siempre hay también muchos otros temas en la lista de ponencias. Creo que eso está muy bien. El juego tiene tantos aspectos y facetas. Las conferencias siempre abren nuevos temas. ¿Hay algo más emocionante que obtener nuevas ideas sobre un tema conocido?

Por último, nos interesa saber qué opinión tiene sobre la gamificación, es decir, el llevar la aplicación de elementos y mecanismos de juego a contextos no lúdicos para motivar y comprometer a las personas.

Vivimos en un mundo en constante cambio. Sería casi absurdo que los hallazgos de un área no se transfirieran a otra si ello puede crear beneficios y valor añadido. Los enfoques específicos utilizados en la práctica varían en calidad. Sin embargo, en la actualidad existen hallazgos científicos muy profundos. Por ejemplo, el proyecto EMPAMOS de la Universidad Técnica de Núremberg. En él se analizan sistemáticamente los juegos de mesa de éxito para extraer los factores de éxito. Estos se trasladan después a los procesos industriales. (https://www.empamos.de/de/ ). Es probable que la gamificación cobre cada vez más importancia.

 

Nota publicada el 24 de Julio en el diario La Capital de Mar del Plata. Enlace: https://www.lacapitalmdp.com/entrevista-a-tom-werneck-seguimos-luchando-contra-la-opinion-de-que-los-juegos-son-una-ocupacion-para-ninos/ 

lunes, junio 16, 2025

Vicios de ayer, ludopatías de hoy

Nada parece más desatinado que patologizar el acto de jugar. Nada parece tan extraño e inútil como aquellos esfuerzos en separar algo que siempre estuvo unido, como el juego y la apuesta. Se repite hoy que “apostar no es jugar” pero desde tiempos remotos, el ser humano ha jugado y arriesgado. En ocasiones, las apuestas tenían una gran relevancia económica y podían acarrear consecuencias desastrosas para el jugador; otras veces, eran pequeñas y simbólicas, como una cerveza, simplemente “para no jugar en vano”, según solía decirse. Filósofos como Aristóteles y la teología de los primeros cristianos fueron muy duros con los apostadores al considerarlos desde avaros y logreros hasta idólatras y blasfemos. Los dados, presentes en las civilizaciones más antiguas, y posteriormente los naipes, introducidos en Europa durante el siglo XIV, ejercieron una gran fascinación en personas de diversas condiciones socioeconómicas, consolidándose como los elementos lúdicos de azar más populares para las apuestas hasta el siglo XVIII. Dados y naipes no solo implicaban el simple acto de jugar y apostar, sino que también nos situaban en un ambiente lleno de sociabilidad que, con frecuencia, derivaba en una mala sociabilidad. Las peleas, los robos e incluso las muertes eran consecuencia del enojo de jugadores que, víctimas de engaños con dados “cargados” o naipes “trucados”, no lograban contener la furia de haberlo perdido todo. Es que, como Johan Huizinga sostiene en su obra Homo ludens (1938), la esencia del juego es perder la cabeza.

El azar ha sido siempre un elemento presente en la vida humana, percibido como misterioso, irracional y cargado de significados mágico-religiosos. Recordemos que, después de la muerte del apóstol Judas por propio ahorcamiento, su sucesor fue elegido a partir de echar suertes, probablemente, a los dados. La voluntad divina se manifestó a través del azar. Durante la Edad Media y de espaldas a los cánones y concilios que prohibían los juegos por dinero, los jugadores creían que el mismo azar era posibilidad de ascenso social (¡Y por supuesto también de descenso!) en un periodo histórico donde el orden social era estático y nadie moría en una posición muy diferente a la que había nacido. La modernidad puso bajo su control y monopolio gran parte de los juegos de azar públicos. Las loterías nacionales, ruletas, bingos y juegos de azar modernos no están exentos de supersticiones extraídas de las más variopintas fuentes como los sueños, las fechas de cumpleaños, las experiencias de gatos que se cruzan etc. Los casinos y los tragamonedas emergieron como símbolos de la vida regalada, la suerte y el éxito económico y amoroso. “Billetera mata galán”, sentenció uno de los jugadores de ruleta más afamados. Los juegos de azar forjaron grandes ciudades como Montecarlo o Las Vegas dedicadas al juego y al turismo de élite internacional. Estos fueron, además, una fuente de dinero estatal donde los gobernantes esperaban que los turistas llenaran las salas de juego con el fin de desplumarlos. Los casinos se convertían en “no lugares”, donde la ambición individual ya no encontraba límite en el vínculo interpersonal. El moderno control estatal de los juegos de azar no dejó más que individuos vacíos, algunos pocos ricos y mayorías arruinadas económicamente en aislamiento.

Hoy, los juegos contemporáneos montados sobre plataformas digitales para realizar apuestas online han anulado el último resto de azar y sociabilidad. Todavía en los tragamonedas mecánicos, a los que se los denominaban “bandidos de un solo brazo”, podía haber algo de azar. La ruleta fue vencida varias veces con martingalas y trucos. Ahora, los tragamonedas electrónicos triunfan sobre las ruletas y las plataformas de apuestas terminan por prescindir de cualquier relación social. El juego deviene en pura apuesta tecnológica sobre realidades fuera de la plataforma en las que no tenemos ninguna influencia. Dejamos de ser protagonistas, es decir, jugadores, para convertirnos, no en simples espectadores, sino en meros apéndices de estos sistemas digitales: una mano que toca botones en el tragamonedas o unos dedos que, en el destemplado aburrimiento contemporáneo, acuden a la apuesta deportiva como modo de pasatiempo o salvación.

Hemos transitado desde un azar social a un azar a-social y también de comprender al juego como vicio medieval a asumir al juego como enfermedad moderna, es decir, ludopatía. Ese camino de patologizar el juego quizás también nos lleve, a la brevedad, a concluir que vivir es ya mismo o lo mismo que enfermar. Entonces nos percibiremos más como víctimas que padecen a la espera de que alguien nos medique o nos libere y menos como agentes capaces de cambiar nuestra propia situación existencial. En ese sentido, llamamos la atención sobre el problema bioético de la medicalización de la vida, es decir, la idea de que para todo comportamiento humano hay un tratamiento terapéutico o incluso farmacológico: ¿puede ser una adicción, la adicción a fijar adicciones por doquier que encarnan algunos agentes de la salud?

Propongamos mejor otras muchas formas de jugar que podríamos empezar por recuperar y desempolvar de nuestras tradiciones hoy vistas como superadas o poco atractivas ante el entretenimiento global, hegemónico e indiferenciado que nos proponen nuestros smartphones. Juegos criollos como el truco o la taba son valiosas reliquias lúdicas que hablan de nosotros y son capaces de construir sociabilidad y comunidad. Además, desde hace décadas, muchos argentinos están diseñando juegos de mesa que difunden en encuentros nacionales y clubes proponiendo nuevas formas de juego y sociabilidad. Los moralistas medievales y renacentistas comprendieron bien la necesidad de ofrecer alternativas a los juegos de azar, que consideraban peligrosos por llevar a la ruina a sus participantes. Con el fin de alejarse de los vicios, propusieron los llamados juegos eutrapélicos, es decir, actividades moderadas diseñadas para la honesta recreación como el ajedrez, los juegos de pelota y las tablas (antecesor del backgammon).

En las décadas finales del siglo XX, se ha planteado en la disciplina Ética un giro opuesto a la moderna ética del deber y la razón de raíces kantiana: el giro aretaico. En Argentina, el filósofo Alberto Buela es uno de sus máximos exponentes. ¿Qué significa este giro? Se trata de priorizar la práctica de virtudes, entendidas como términos medios entre los excesos y los defectos, en lugar de centrarse en la obediencia a deberes dictados por una razón universal. También, realizar ascesis o entrenamientos para mejorar el alma como llevaban a cabo los griegos en los gimnasios o los monjes del siglo XI a través del juego de tablero y estrategia matemática llamado rithmomachia. “Practica mil juegos”, aconsejaba el poeta Ovidio en el Arte de amar, a aquellas mujeres que querían obtener y mantener el amor de un hombre. En fin, practicar la eutrapelia tal como la entendía Tomás de Aquino a esa virtud de la sociabilidad lúdica donde la agudeza, la broma, la chanza y el juego nunca ofende con groseras burlas ni tampoco asume la actitud parca y ofuscada del aguafiestas que “no entra en juego”. Formar y promover hábitos de juegos sociales con o sin azar, con o sin apuestas (lo cual poco importa) para cambiarnos a nosotros mismos en vista de ser mejores.


Nicolás Martínez Sáez
Doctor en filosofía

martinezsaeznicolas@gmail.com 


Nota publicada en La Capital el día 27 de Enero de 2025: https://www.lacapitalmdp.com/vicios-de-ayer-ludopatias-de-hoy/