lunes, junio 16, 2025
Vicios de ayer, ludopatías de hoy
domingo, agosto 07, 2022
Bernard Suits: los juegos, la vida y la utopía

Bernard Suits presenta a la cigarra como ejemplificación y
elocuente expositora de la vida más digna de ser vivida y la cual consiste en
“jugar a juegos”. Su punto de partida es
indagar y buscar una definición de tal expresión sabiendo la desconfianza que
la comunidad filosófica tiene hacia las definiciones y que encuentra como
máximo expositor de este antidefinicionalismo ni más ni menos que al filósofo
austríaco Ludwig Wittgenstein. La cigarra, alter
ego de Suits, parte de la creencia común en la oposición entre el trabajo y
el juego. Mientras el trabajo es hacer cosas que tenemos que hacer y que
valoramos en aras de otras cosas, el juego es hacer cosas por el gusto de
hacerlas y que valoramos en sí mismas. Además, cuando trabajamos intentamos
emplear los medios más eficientes para alcanzar un fin deseado a diferencia de
cuando jugamos que elegimos intencionalmente medios ineficientes. Por ejemplo,
cuando jugamos al golf, el fin no es ubicar la pelota en el hoyo, que bien
podría hacerse de manera eficiente y directa con la mano, sino hacerlo de la
manera prescrita de acuerdo a las reglas. La actitud lúdica consiste en aceptar
las reglas constitutivas del juego y así Suits, a través de la cigarra, propone
una definición: “jugar a un juego es el intento voluntario de superar
obstáculos innecesarios.”
Suits describe tres tipos de comportamientos asociados a
“jugar a juegos”. Por un lado, los frívolos que son aquellos que siguen las
reglas pero cuyos movimientos no están enfocados en alcanzar un fin ya que el
frívolo puede tener otro propósito en la mente, por ejemplo, entregar todos los
peones a su rival en el juego de ajedrez. Esta persona no juega al ajedrez
aunque está operando dentro de lo que Suits llama la “institución” del ajedrez.
Por otro lado, los tramposos, aquellos que quieren alcanzar el fin del juego
pero violando las reglas. Operan dentro de la “institución” aunque no estén
realmente jugando al juego. Finalmente, los aguafiestas que no reconocen ni las
reglas ni los fines y que en términos de Johan Huizinga son aquellos que “no
entran en juego”.
El diálogo entre la cigarra y sus discípulas progresa
llegando a la conclusión de que no hay juegos sin reglas y que es posible
realizar una distinción entre juegos abiertos y cerrados. Los juegos abiertos,
generalmente cooperativos, son aquellos cuyos movimientos tienen como propósito
el continuo funcionamiento del sistema (dos personas se ponen a jugar ping pong
con la sola regla de mantener la pelota picando). En cambio, los juegos cerrados,
generalmente competitivos, son aquellos que tienen un fin que da por terminado
el juego (el jugador da jaque mate y el ajedrez finaliza). Esta distinción de
los juegos le permite a Suits introducir una observación antropológica y
política que asoma como una crítica a su presente mundo capitalista pero
también al marxismo soviético: la cigarra le explica a su discípula que es de
esperar que, en una sociedad futura y no orientada por el valor de la
dominación, se enfaticen los juegos abiertos. Sin embargo, no hay señales de
que los marxistas o socialistas tengan interés en los juegos abiertos ni en la
cooperación, más bien son antagónicos a cualquier investigación sobre
definiciones por considerarlas abstracciones vacías no explotables con fines
doctrinarios.
El mérito de Suits, a lo largo de los diálogos de la obra,
es haber dejado algunos interrogantes interesantes para el futuro donde el
autor prevé que las máquinas automatizadas harán todo el trabajo productivo y
los seres humanos se encontrarán ante el dilema de, o bien aburrirse por no
tener nada significativo que hacer, o bien descubrir actividades que resulten
valiosas en sí mismas. En este contexto, ¿cuál sería la vida que merece ser
vivida, la de la hormiga o la de la cigarra? ¿cómo sería un mundo cuyo
fundamento no sea el de la escasez sino el de la abundancia y la plenitud? La
cigarra delinea los contornos de un mundo utópico donde es posible realizar
algunas actividades útiles pero que son al mismo tiempo valiosas en sí mismas.
Es decir, un mundo donde el trabajar y el disfrutar encuentran un punto de
convergencia y donde siempre se hacen las cosas porque se quiere y nunca porque
se debe. En este mundo imaginado por Suits, llamado Utopía, los oficios se
convertirían en deportes y el albañil pudiendo realizar una casa apretando un
botón de una máquina (hoy pueden hacerse casas con impresoras 3D) preferiría
utilizar medios menos eficientes y obstáculos innecesarios. Utopía sería un
mundo donde las instituciones principales no serían las económicas, morales o
políticas, sino aquellas que fomenten el deporte y otros juegos.
Sin embargo, en las últimas páginas de la obra, la cigarra
parece tener una visión y el autor convertirse en un aguafiestas cuando
advierte el gran valor que atribuyen las personas a eso que llamamos
“utilidad”: la mayoría de la gente no querrá pasar su vida jugando a juegos y
no considerará digna la vida si no cree que está haciendo algo útil, ya sea
mantener a su familia o formular la teoría de la relatividad. Y aquí es donde
queda en evidencia el papel fundamental del valor que se le asigna a la
utilidad dentro de las sociedades occidentales. Suits nos invita a reflexionar
críticamente sobre creencias como las de la utilidad que, como diría Ortega,
son aquellas con las que contamos siempre y sin pausa, como agua para el pez,
supuestos básicos que dominan toda nuestra existencia.
Por último, Suits nos deja la inquietud sobre si acaso no es
necesario, como la hormiga, almacenar juegos, es decir, actividades valiosas en
sí mismas para cuando llegue un futuro tiempo, quizás un invierno, donde las
máquinas supriman el trabajo humano y todo se vuelva aburrimiento. Allí
entonces deberíamos ser capaces de contestar la pregunta incómoda de la
hormiga: ¿qué hicimos durante el verano?
Por Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario Ámbito, Buenos Aires, Argentina: https://www.ambito.com/opiniones/juegos/bernard-suits-los-la-vida-y-la-utopia-n5503442
sábado, octubre 30, 2021
Sid Sackson o el infatigable creador de mundos lúdicos
Las epistemologías clásicas, como el positivismo lógico o el falsacionismo, nos enseñaron que no existe una lógica o una serie de pasos bien establecidos en el proceso de creación de teorías científicas innovadoras. Esta misma observación bien podría trasladarse y aplicarse a la creación de juegos de mesa. Sin embargo, en ocasiones, tenemos la posibilidad de bucear en los procesos creativos de quienes hicieron de la construcción de mundos lúdicos imaginarios una forma de vida. Recientemente, un nuevo portal web del The Strong National Museum of Play (Nueva York, EE.UU.) puso a disposición del público general, de investigadores y de aficionados, los diarios, la correspondencia, las notas, las descripciones de juegos y prototipos del prolífico diseñador de juegos de mesa Sid Sackson (1920-2002).
Sid Sackson nació en Chicago y durante la Gran Depresión, su padre estuvo buscando trabajo por lo que tuvo que mudarse, de ciudad en ciudad, en numerosas ocasiones mientras el joven Sid hacía amigos que perdía rápidamente. Así entonces, encontró en el diseño de juegos de mesa una herramienta ideal para entretenerse, combatir la soledad y buscar compañía.
Graduado de ingeniero civil, participó en proyectos como el portaaviones Yorktown hundido por un submarino japonés en 1942, el acorazado Missouri donde se firmó la rendición de Japón que puso fin a la Segunda Guerra Mundial en 1945 y la construcción de las torres del World Trade Center en 1973. Se casó con Bernice Pearl Berdick, en 1941, con quien viviría el resto de su vida en el Bronx en Nueva York, compartiendo la afición de los juegos de mesa y llegando a tener la colección privada más grande del mundo con alrededor de 18.000 juegos de mesa.
A su vez diseñó más de 500 juegos que fueron conocidos a través de revistas, columnas de periódicos y libros hasta que, en 1962, publicó, comercialmente, su primer juego de mesa: High Spirits. El mismo duró muy poco en el mercado y a juicio del propio Sackson fue arruinado por el editor al transformarlo en un mediocre juego infantil. Posteriormente, junto a su amigo Alex Randolph, comenzaron a crear juegos de mesa para la marca 3M. Uno de los más famosos e innovadores fue Acquire (1964), un juego donde cada jugador invierte estratégicamente, en negocios hoteleros, tratando de obtener las máximas ganancias. A medida que los hoteles crecen con la colocación de piezas, también empiezan a fusionarse, lo que da a los accionistas mayoritarios considerables bonificaciones, que pueden utilizarse para reinvertir en otras cadenas. El estilo de juego de Acquire tuvo un gran impacto en los diseños de Europa siendo la semilla para el surgimiento del género denominado eurojuegos o juegos de estilo alemán, país que comenzaba a ser la meca de los juegos de mesa modernos. Como sostiene Steward Woods, en esencia, Acquire tenía la mayoría de las características que más tarde llegarían a tipificar al eurojuego: un énfasis en el sistema abstracto sobre el tema, un conjunto de reglas relativamente breves y claras, un tiempo de juego acotado y la no eliminación de jugadores.
En los años sesenta, Sackson colaboró con el divulgador y filósofo de la ciencia Martin Gardner, en su columna sobre juegos matemáticos, en la revista Scientific American. Posteriormente dejó la ingeniería para dedicarse exclusivamente a la creación de juegos y publicó, comercialmente, Focus (1981), un juego que había sido descrito en 1963 en la revista antes mencionada. Por su profundidad, Focus se encuentra dentro de la tradición de juegos de estrategia como el ajedrez o las damas y dónde el mismo Sackson se apropió de los materiales de estos juegos tradicionales para definir nuevas batallas en un antiguo campo de batalla de 64 casillas. Este juego ganó el premio Spiel des Jahres al mejor juego del año en 1981 en Alemania. Entre otros juegos fundamentales, de los 50 que se comercializaron de Sackson, encontramos Can´t stop o Basta (1980) donde ideó una interesante forma de usar las probabilidades de dos dados y posteriormente Yo soy el jefe (1994), un juego para perder amigos mientras realizamos las más despiadadas negociaciones. En Argentina, muchos de sus juegos se publicaron sin mencionar su nombre, una paradoja del destino para quien había contribuido tanto en favor de la idea de que el autor de un juego de mesa merecía igual reconocimiento que el autor de una obra literaria.
En 2007, el catalán y divulgador lúdico, Oriol Comas i Coma dirigió una colección de libros sobre juegos en donde se publicó, en español, Un montón de juegos (RBA, 2007), una recopilación que Sackson había realizado hacia 1969 donde describia novedosos juegos de cartas, de mesa y de fiesta creados por él mismo y por los más variados personajes: un crítico de cine polaco, un monje benedictino, dos tejedores de cestos, etc. Este libro todavía puede conseguirse en algunas tiendas de segunda mano.
Sid Sackson tenía como sueño que su enorme colección, que ocupaba cada centímetro de su casa de piso a techo, se albergara en alguna universidad estadounidense o en algún museo alemán, y que él fuera su conservador de por vida. En la década del noventa, su salud se deterioró, víctima del Alzheimer, arruinando el sueño al igual que su colección, que se vendió para hacer frente a los gastos médicos y que finalmente se deshizo en una apurada y caótica subasta poco después de su muerte en el año 2002.
Inmediatamente, su nombre se convirtió en leyenda de los juegos e ícono de la industria de los juegos de mesa en la segunda mitad del siglo XX. En 2007, la familia Sackson cedió a The Strong National Museum of Play, más de 300 prototipos de juegos y diarios personales de Sid Sackson que hoy nos presentan el alma en borrador de este gran diseñador cuyos juegos y mecánicas novedosas son fundamentales para comprender la explosión de eurojuegos como Los colonos de Catán (1995) durante la década del noventa y casi al mismo tiempo que el auge de los videojuegos. La historia de Sid Sackson y su legado siguen vivos e iluminando aún numerosas propuestas de juegos de mesa modernos donde late el ingenio, la sutileza y la elegancia de este apasionado diseñador.
Enlace para acceder al portal web de Sackson:
https://sacksonportal.museumofplay.org/s/sackson-portal/page/welcome
Por Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario Ámbito, Buenos Aires, Argentina: https://www.ambito.com/opiniones/juegos/quien-fue-sid-sackson-el-infatigable-creador-mundos-ludicos-n5307749
domingo, junio 13, 2021
El juego y el saber: del enigma mortal al Carrera de mente
Las porfías de saber y conocimiento
se han dado en tantas formas como ha permitido la sociedad. En los ritos y
fiestas sacrificatorias de las viejas tradiciones del hinduismo, era habitual
que sacerdotes elaboraran preguntas enigmáticas y acertijos mitológicos y
cosmogónicos del estilo “¿cuál es el extremo último de la tierra?” Huizinga
sostiene que este tipo de preguntas son propias de una competencia cultural de
donde nacerá la filosofía. Sin embargo, estos enigmas se presentan como algo
peligroso, mortal, donde se apuesta y se juega la vida. Comúnmente, quien
responde mal, es castigado con la muerte en tanto quien responde bien, vive. En
la tradición griega arcaica encontramos competiciones y enigmas mortales donde
la derrota se paga con la vida tal como ocurre cuando al vidente Calcas se le
profetiza que morirá cuando tropiece con un vidente mejor que él y así ocurre
al ser derrotado en una profecía adivinatoria por Mopsos. En la mitología, la
Esfinge canta su enigma y mata estrangulando a quienes no pueden responder
correctamente.
Los primeros pensadores griegos reemplazan
los enigmas mortales por preguntas especulativas lógico-filosóficas que
compiten en la búsqueda de una respuesta sobre el principio constitutivo de la
realidad, el arje. Posteriormente,
los sofistas van a retarse a través de aporías, es decir, preguntas dilemáticas
tramposas y que no tienen solución: “¿En qué momento un montón de arena deja de
ser un montón cuando se le van quitando granos?”… Este tipo de preguntas son
formas debilitadas de los enigmas mortales.
Con el tiempo, las porfías por el
saber también se tornan en porfías teológicas. En el año 589, los visigodos se
convierten del arrianismo al catolicismo por un torneo teológico formal en que
participan eclesiásticos de ambos bandos. A finales del siglo XI, la cultura
cortesana y los géneros de la poesía trovadoresca ofrecen juegos de preguntas y
respuestas que guardan estrecha relación con las cortes de amor donde se copia
al proceso judicial que también está fuertemente vinculado al juego. El
surgimiento de las universidades europeas en el siglo XII provoca disputas que adquieren
un tono lúdico y los filósofos se agrupan en bandos antitéticos para dar
respuestas a problemas metafísicos y lingüísticos donde se convierte en un
deporte el vencer al otro en la discusión. Durante el siglo XVI, las disputas
que se dan en torno a la Reforma protestante tienen una estrecha relación con
estas costumbres de porfías juguetonas y en el siglo siguiente, cuando las
ciencias se despliegan con un carácter esencialmente polémico y agonal todo se
dispone en campos y partidos: se es pro o anti Descartes, pro o anti Newton,
pro o anti Darwin y este fenómeno continúa hasta nuestros días: se es pro o
anti vacuna...
En la segunda mitad del siglo XX, toda esta tradición de enigmas, de preguntas y respuestas en forma lúdica cambia su faz grave y agonal por otra más trivial e inofensiva al trasladarse a un juego de mesa. En 1979, tres canadienses Scott Abbot y los hermanos Chris y John Haney piensan en la posibilidad de hacer un juego sobre preguntas y respuestas y dos años más tarde, autoeditan alrededor de 1000 copias de un juego de mesa que se vende a pérdida: el Trivial Pursuit (1981). En este, cada jugador tiene una ficha con forma de queso y, con ayuda del dado, se mueve por un tablero contestando preguntas sobre Geografía, Arte y literatura, Historia, Espectáculos, Ciencia y naturaleza y Deportes y pasatiempos: si acierta, gana una porción del queso y tira otra vez; si falla, pasa el turno. En sus próximas ediciones, el juego se convierte en el arquetipo de los juegos de preguntas, en un producto económico exitoso y en 1984, la revista Time denomina al Trivial Pursuit un fenómeno social norteamericano. En 1988, sus creadores venden la licencia del juego a la compañía Parker Brothers para su producción a gran escala logrando que al día de hoy, Trivial Pursuit se venda en más de 50 países y en 20 idiomas. Otro signo de su éxito es que el términotrivia ha ingresado, en algunos diccionarios, como sinónimo de juego de preguntas y respuestas. En Argentina, el juego de mesa Carrera de mente (1985) está inspirado en el Trivial Pursuit y es creado por el equipo creativo de la editorial Ediciones de mente que funda, en 1980, Jaime Poniachik y Daniel Samoilovich. Sus diseñadores han sostenido que el aporte de Carrera de mente fue darle un carácter más competitivo al juego, un sentido de recorrido y añadirle un mecanismo de robo entre jugadores que le agrega diversión a la partida. Hasta la fecha, el juego sigue siendo editado por la empresa argentina Ruibal que ya ha producido 17 ediciones del mismo. Más recientemente y también de origen argentino, se populariza Preguntados (2013), una adaptación de estos juegos de los 80 para ser usado en smartphones donde los jugadores pueden desafiar a sus contactos o a desconocidos mediante preguntas sobre diferentes temas de cultura general.
Si tenemos en cuenta que los juegos de mesa de trivia son los preferidos por la gran mayoría de los argentinos. ¿Acaso la elección de este tipo de juegos, para ocupar nuestro tiempo de ocio, podría descubrirnos algún rasgo especialísimo de nuestra identidad? ¿No podríamos conocernos mejor, a través de estos juegos, que con la más compleja indagación sociológica o psicológica?
Por Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario Ámbito, Buenos Aires, Argentina. https://www.ambito.com/opiniones/juegos/el-juego-y-el-saber-del-enigma-mortal-al-carrera-mente-n5194556
domingo, abril 25, 2021
La Rithmomachia o “La batalla de los números”: un juego de mesa digno de recuperar
Desde la década del 90 del siglo pasado, los juegos de mesa han resurgido en Occidente como forma de ocio activo logrando un mejor balance entre estrategia y azar, frente a juegos modernos como el Monopoly (1933) o el TEG (1978), la versión argentina del Risk (1959). La actual situación de pandemia ha incrementado el interés por los juegos de mesa tanto de clásicos e inmemoriales como el ajedrez, las damas y el backgammon como de nuevas y numerosas propuestas lúdicas dentro de lo que se denominan juegos de autor: Colonos de Catán (1995), Aventureros al tren (2004), Virus (2015) y Kingdomino (2016) son algunas de las alternativas internacionales mientras que Combate de San Lorenzo (2014), Conejos en el huerto (2016), Corona de hierro (2017) y Republia (2019) son parte de la nueva ola de juegos de mesa de autores argentinos.
A pesar de que a primera vista, los juegos de mesa puedan
resultar ideológicamente neutros, como productos de la cultura nunca lo son y
su vigencia suele estar vinculada a la aceptación o no de los valores que
promueven o a la imagen del mundo que proponen. Si no nos resulta tan claro
pensar las dimensiones ideológicas de los juegos de mesa modernos, quizás un
juego de mesa medieval pueda permitirnos ilustrar lo anteriormente dicho. Así
entonces, a finales del siglo XI d.C. surge en los monasterios de Alemania un
juego de mesa con el fin de enseñar la aritmética pitagórica-boeciana: la Rithmomachia o también conocido como “La
batalla de los números”, un juego donde dos jugadores con 24 piezas negras y
blancas respectivamente, con formas de círculos, cuadrados y triángulos y con valores
numéricos asociados, se mueven en un tablero de 16x8 casillas con el fin de
realizar capturas, a través de operaciones matemáticas, de las piezas del
oponente. Por ejemplo, cuando el jugador negro logra colocar las piezas de
valor 3 y 5 en unas posiciones específicas del tablero, captura la pieza blanca
con valor 8 debido a que realiza lo que se denomina una captura por emboscada utilizando
la operación de suma donde 3 + 5 = 8. Los historiadores no dudan en afirmar la
influencia del ajedrez en la Rithmomachia:
el tamaño del tablero es el doble del ajedrez y algunas piezas de la Rithmomachia pueden realizar un
movimiento muy similar al movimiento del caballo del ajedrez.
La Rithmomachia,
que tenía el propósito inicial de adquirir la aritmética teórica y
prácticamente, poseía un fin que trascendía tales funciones al presentarse como
un modelo que permitía constatar la armonía matemática que regía el universo y
así implícitamente reconocer la sabiduría de su Creador. En los monasterios de
la Edad Media y en las primeras universidades medievales, la aritmética era
parte del currículum educativo que estaba dominado por las llamadas artes
liberales, aquellas opuestas a las artes manuales que hacían al hombre depender
de la materia. En este sentido, las siete artes liberales se dividían en dos
grupos: el trivium, compuesto por la gramática,
la dialéctica y la retórica y el quadrivium
integrado por la geometría, la aritmética, la astronomía y la música. El
supuesto medieval de concebir una realidad ordenada hacía de la aritmética una
condición necesaria para acceder al conocimiento del orden señalado en el libro
de la Sabiduría del Antiguo
Testamento: “Pero tú todo lo dispusiste con medida, número y peso” (SB. 11,
20).
Con la aparición de la imprenta en el siglo XV, se imprimen
y difunden varios reglamentos de la Rithmomachia
en Italia, Francia, Alemania e Inglaterra. Una de las menciones más
célebres de la Rithmomachia aparece en
la obra Utopía (1516) de Tomás Moro donde
se describen las buenas costumbres de los habitantes de la isla que desechan
juegos absurdos y perniciosos como los dados para practicar juegos no muy
distintos al ajedrez como el denominado “La batalla de los números”. Sin embargo,
unos siglos antes, comienza a desarrollarse en Europa una matemática que irá a
poner en crisis la matemática pitagórica-boeciana que es fundamento del juego:
la introducción de los números arábigos, el desarrollo del álgebra y el
surgimiento de las escuelas italianas del ábaco que promueven la enseñanza de
una matemática orientada al uso práctico y mercantil donde se elimina toda
metafísica, propicia un ámbito en donde la Rithmomachia
ya no tiene lugar. Así entonces, a partir de los primeros años de 1600, la Rithmomachia se olvida y desaparece
junto con el currículum educativo medieval.
El juego se redescubre en el siglo XIX por historiadores de
la matemática y durante el siglo XX existen algunos intentos más o menos efectivos
de recuperarlo en formato analógico y digital. En el año 2012, el matemático
venezolano Tomás Guardia crea el Club
Venezolano de Rithmomachia y construye tableros artesanales con el fin de convertir
a la Rithmomachia en una herramienta
para el aprendizaje lúdico de las matemáticas. En su afán de difundir este
valioso juego, el club desarrolla un reglamento en español que aun está
disponible para descargarlo en internet: https://drive.google.com/file/d/1SgY8qkFf8sJHgbqr3B12VM-TsnSlt0Nh/view
Por Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario Ámbito, Buenos Aires, Argentina. https://www.ambito.com/opiniones/juegos/la-rithmomachia-o-la-batalla-los-numeros-un-juego-mesa-digno-recuperar-n5186888
domingo, enero 10, 2021
Eleusis: el juego con el cual todos pueden aprender el método científico
Durante la década del 50, finalizada
la Segunda Guerra Mundial, la ciencia se convirtió en política de estado.
Especialmente relevante es el informe Ciencia, la frontera sin fin elaborado
por Vannevar Bush, asesor científico de la Casa Blanca, donde se plantea cómo encauzar
los usos de la tecnología, desarrollada en tiempos de guerra, para aplicarla a
los tiempos de paz. Luego de las bombas atómicas, había que explicar a los
contribuyentes qué beneficios podría traer el uso de energía nuclear en el
futuro. Por este motivo, la divulgación científica se convirtió en algo central
para las sociedades democráticas al mismo tiempo que algunas tendencias y
orientaciones del pensamiento comenzaron a ver en la ciencia un instrumento de
dominación y control que aun están a la base de los movimientos actuales
anti-vacunas o terraplanistas. Acompañaba, a estas corrientes, la complejidad y
el carácter anti-intuitivo que había adquirido la ciencia, particularmente la
física, a principios del siglo XX provocando un alejamiento y hasta desinterés
por parte del gran público.
A pesar de esta situación, algunos
hombres han intentado contrarrestar con más o menos éxito esta tendencia a
través de una divulgación científica tan rigurosa como sencilla, una
combinación siempre difícil de lograr. Ejemplos destacados son Carl Sagan
(1934-1966) quien escribió libros y artículos de divulgación y fue coautor de
la serie televisiva Cosmos: un viaje personal, estrenada en 1980 y con una
audiencia superior a 500 millones de personas, que tenía como objetivo difundir
la historia de la astronomía y de la ciencia. También Stephen Hawking
(1942-2018) hizo lo propio con sus intervenciones en medios y,
fundamentalmente, con el libro Breve historia del tiempo, publicado en 1988 y
convertido en bestseller, donde
explica temas complejos, como los agujeros negros, a un público no
especializado. Otro ejemplo es el de Martin Gardner (1914-2010), filósofo y
divulgador científico que, a través de libros y columnas habituales en la
prestigiosa revista Scientific American, combatió
las pseudociencias y planteó problemas matemáticos creativos y juegos
científicos de diversa índole.
Ahora
bien, en su columna Juegos matemáticos de la revista Scientific American en julio de 1959, Gardner describe un curioso
juego denominado Eleusis que tiene la
característica de ser uno de los pocos juegos que requieren de un razonamiento
inductivo y en donde podría observarse una analogía con el método científico.
Gardner comentaba que el autor era Robert Abbott (1933-2018) quien, en 1956,
había inventado un concepto de juego revolucionario y que posteriormente había
difundido en un libro que llevaba el nombre Abbot´s New Card Games (1963),
rescatado del olvido y traducido al español con el nombre Diez juegos que no
se parecen a nada (2008).
¿De qué trata el juego? Lo maravilloso del mismo es que puede jugarse
con dos mazos de cartas españolas o francesas. Se elige a un jugador como
repartidor o Dios, que luego irá cambiando en cada ronda, él baraja los dos
mazos y reparte 14 cartas a cada jugador, sin darse a sí mismo. Luego coloca una carta boca arriba en la mesa
que será la carta inicial de la línea principal horizontal. El repartidor
inventa una regla secreta para la ronda y la escribe en una hoja que solamente
podrá consultar él, por ejemplo: “Si la última carta es oro, la siguiente tiene
que ser espada. Si no es oro, cualquier carta es correcta”. Los jugadores
puntúan al final de la ronda y cuánto más cartas se descartan mejor. En cada
turno, el jugador deja una o más cartas en la mesa y el repartidor indica si
tales cartas son correctas o incorrectas siempre de acuerdo a la regla que no
da a conocer. En caso de ser incorrectas, el jugador toma del mazo el doble de
las cartas jugadas y éstas últimas se colocan boca arriba en una línea vertical
a la última carta correcta jugada, en cambio, si son correctas se ubican en la
línea horizontal. Así entonces, los jugadores observan e intentan descubrir el
patrón que se va formando en la línea horizontal de cartas y cuánto más se
acerquen a la regla más fácil será que jueguen cartas correctas.
Cuando un jugador considera que ha descubierto la regla tiene la posibilidad de demostrarlo, y obtener una puntuación mayor, convirtiéndose en profeta. A partir de ahora el jugador-profeta será quien tome el papel del repartidor indicando al resto de los jugadores si sus cartas son correctas o incorrectas mientras él no podrá descartar su mano. Para cada carta jugada, el repartidor confirmará la decisión del profeta si está en lo cierto respecto a la regla y el juego sigue de igual modo que antes. Sin embargo, si el repartidor no confirma la decisión del profeta, éste será derrocado y penalizado con 5 cartas del mazo mientras que si el jugador hizo una jugada incorrecta no tendrá penalización de cartas. A partir de la carta jugada número 40, no seguir la regla quiere decir, además de recibir la penalización, ser eliminado de la ronda. La misma acaba cuando un jugador se queda sin cartas o cuando todos los jugadores quedan eliminados. Finalmente, se puntúa y se inicia otra ronda hasta que todos los jugadores hayan tomado el papel de repartidor o Dios.
El juego explicado no es el original
de 1956 sino la versión de Eleusis
mejorada por Abbott que incluye la posibilidad del profeta y que no estaba
incluida en la versión anterior. La misma es descrita, nuevamente por Gardner,
en una columna de Scientific American en
1977 y posteriormente el juego se publica en numerosos libros. En 2006, John
Golden, profesor de matemáticas de Grand Valley State University en Michigan,
inventa una versión simplificada de Eleusis
con la intención de hacer del juego una herramienta para que los maestros de
escuela primaria enseñaran el método científico. Abbott llamó a esa versión Eleusis express y esperaba atento, del
público general, sugerencias que mejoren el juego.
A partir de la innovación de Abbott,
es posible aprehender el método científico de una manera experiencial y lúdica.
El juego Eleusis nos permite
reflexionar y advertir que un jugador podría deshacerse de todas sus cartas
correctamente y creyendo conocer la
regla pero no sabiendo la regla. Así
entonces, la regla que supone conocer el
jugador, que descarta cartas correctas, podría ser contemplada e incluida por
la regla secreta escrita por el repartidor pero no mostrar sus limitaciones en
tanto no aparece una carta que ponga la regla en crisis. De esta manera, Eleusis podría enseñarnos al menos dos
cosas. Por un lado, la importancia de la inducción como método capaz de ampliar
nuestro conocimiento tal como lo señalan, con énfasis, los filósofos que
adhieren al positivismo lógico y por otro lado, el carácter siempre provisorio,
falsable y conjetural de las hipótesis científicas y que quizás podría hacerlo
de un modo más popular y mejor que todos los intentos del gigante epistemólogo
Karl Popper.
Finalmente, el juego Eleusis nos muestra otra dimensión de la
investigación científica a la que no atiende ni Gardner, ni las epistemologías
clásicas como el positivismo lógico y el falsacionismo de Popper, que es la
importancia de los factores extracientíficos y que han sido subrayados por
Thomas Kuhn en su libro La estructura de las revoluciones científicas en
1962. En efecto, cuando en Eleusis hay
un profeta, los jugadores tienen incentivos para jugar cartas más arriesgadas
debido a que si el profeta erra, éste será derrocado y si el jugador jugó una
carta incorrecta no tendrá penalización. Esto favorece a que se jueguen cartas
con el fin de que el profeta sea derrocado, un comportamiento en donde el
razonamiento inductivo queda subsumido al afán competitivo por ganar que exige
el juego. Y esto mismo es lo que Kuhn ha señalado al decir que la ciencia no
está ajena a influjos e intereses provenientes de la política, la economía, la
religión, la cultura etc. Kuhn populariza el término “paradigma” para hablar de
formas de pensamiento dominantes, en las investigaciones científicas, que
establecen métodos, valores, técnicas y creencias metafísicas que condicionan a
los científicos a la hora de definir qué, cómo y para qué investigar. Así
entonces, puede que con Kuhn se haya profundizado la mirada escéptica y conspiratoria alrededor de la ciencia pero
sería un error culpabilizar al mensajero por este derrotero sino más bien a
quienes practican la ciencia de un modo irresponsable, con ánimo exclusivamente
de lucro y sin atender a las necesidades del prójimo ni a los cuidados que exige
el medio natural en que vivimos. Y en este sentido podemos comprender que
aquellas personas anti-vacunas y terraplanistas quizás sean una respuesta o
reacción a estas prácticas tan dañinas y arraigadas que, muchas veces,
sostenemos con nuestro silencio. De aquí, la necesidad de la buena divulgación científica y por qué
no de juegos como Eleusis que son una
invitación, para el gran público, no solamente para aplicar el método
científico sino también para observar, de modo empírico, cómo otras fuerzas
extracientíficas pueden influir en el desarrollo de lo que denominamos y
valoramos tanto como conocimiento
científico.
Ficha técnica del juego (fuente: BoardGameGeek):
- Duración: 20 min.
- Cantidad de jugadores: 4 a 8 jugadores
- Edad: + 10 años
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata, Buenos Aires, Argentina.
https://www.lacapitalmdp.com/eleusis-el-juego-con-el-cual-se-puede-aprender-el-metodo-cientifico/
miércoles, octubre 21, 2020
El juego de la oca y el azar nuestro de cada día
Ahora
bien, la fascinación por el “echar suertes” ha estado presente en la
imaginación lúdica de hombres y mujeres de todos los tiempos y civilizaciones. El
primer juego de azar que conocemos es el de los dados y encontramos referencias
en un texto de la tradición védica anterior al hinduismo: el Rigveda, un poema épico-religioso
compuesto alrededor del 2000 a.C. donde se explicitan los efectos funestos del
amor desenfrenado por este juego. Los griegos antiguos consideraban al héroe
Palamedes inventor de varios juegos, entre ellos el de los dados, y en la Odisea de Homero, compuesta alrededor
del siglo VIII a.C., encontramos altivos galanes jugando
a los dados en la puerta del palacio de Ulises en Ítaca. Por último, en el Nuevo Testamento, los cuatro evangelistas
relatan cómo unos soldados, al pie de la cruz de Jesús, se jugaron a los dados su
túnica.
El
historiador español Ángel Luis Molina Molina señala que durante la Alta Edad
Media el juego de dados fue un vicio extendido por toda Europa y hasta la
aparición de los naipes, el primero de los juegos de azar. Desde la antigüedad,
los juegos de dados estaban asociados a las apuestas, las bebidas y las
tabernas y según sabemos por los poemas medievales anónimos Carmina burana, hasta los clérigos
apostaban y perdían sus ropas jugando a los dados. Durante el siglo XII y XIII,
la cuestión parece haber preocupado mucho a las autoridades civiles y
religiosas que oscilaron entre la condena expresa y la tolerancia permisiva, dentro
de casas de juegos a los fines de aumentar las arcas fiscales. Siguiendo las
condenas de los primeros teólogos de la patrística que pensaban al juego como
un invento del demonio, algunos moralistas cristianos observaban cómo el juego
de dados hacía “perder la cabeza” a los hombres, estropeaba sus economías, rompía
amistades e incitaba a blasfemar.
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Juego de la oca. Siglo XIX |
Si
seguimos la clasificación formal de los juegos de mesa propuesta por David
Parlett en History of boardgames (2018),
el Juego de la oca es un juego de
carreras simple donde cada jugador posee una peón que irá moviéndose, a partir
de tiradas de uno o dos dados, por un laberinto en espiral hasta llegar a la
casilla 63. El juego es de puro azar y no hay decisión alguna por parte del
jugador durante toda la partida. Parlett señala que el Juego de la oca pertenece a una familia de juegos de carreras que
se caracterizan por (i) el movimiento de un peón desde la salida hasta la
llegada; (ii) el recorrido con atajos que aventajan y con casillas que
retroceden, a veces, hasta el punto de partida y (iii) el decorado visual y
conceptual con temas de la vida real que justifican las ocasionales buenas y
malas suertes de las casillas. El antecesor más antiguo del Juego de la oca, podemos hallarlo en el
juego conocido como Serpientes &
Escaleras, un juego de la antigua India que consiste en un tablero de 10x10
con casillas numeradas del 1 al 100. Algunos pares de casillas están conectados
por serpientes y otras por escaleras, en general 12 serpientes y 8 escaleras. El
jugador mueve su peón y avanza por el tablero de acuerdo al número obtenido de
los dados ganando un nuevo turno si obtiene un 6 o un doble si juega con dos
dados. Cuando el peón alcanza a una casilla donde se halla la cabeza de una
serpiente, ésta se “lo come” y retrocede hasta la casilla donde acaba su cola,
en cambio, cuando alcanza una casilla donde se ubica el pie de una escalera “sube”
hasta la casilla más alta. Así entonces, el jugador que primero logra llegar
con el número exacto a la casilla 100 será el ganador. Parlett afirma que el
juego original de Serpientes &
Escaleras tenía como fin la instrucción moral y así, mientras las escaleras
representaban las cualidades personales que llevan a uno virtuosamente hacia el
Nirvana, las serpientes simbolizan los vicios o deseos terrenales que impiden
el progreso hacia la perfección moral.
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Serpientes & Escaleras sobre tela. Siglo XIX |
En el Juego de la oca, también es posible observar este mismo ascenso espiritual y tal como explica Adrian Seville, tanto el número 63 correspondiente a la última casilla que era significativo para la numerología antigua griega y romana como el mismo recorrido podrían estar simbolizando el progreso espiritual del alma humana donde las ocas serían las guías de la suerte y las casillas de peligro representarían las tentaciones o caídas del hombre a lo largo del camino. Así entonces, Seville concluye que la cábala cristiana asociada al filósofo Pico della Mirándola y al neoplatonismo de Marcilio Ficino animan al juego para que los jugadores alcancen la última casilla y de esta manera la paz y la sabiduría. El simbolismo de este juego ha estado presente en muchas de sus adaptaciones posteriores. Por ejemplo, en 1587 el humanista español, Alonso de Barros, se inspira en el Juego de la oca para escribir las reglas de un juego didáctico que lleva el nombre de Filosofía cortesana, en el cual 63 casillas invitan a la reflexión del jugador y simbolizan el itinerario que debe seguir todo aquel hombre que aspire a obtener los provechos de la corte, un lugar concebido como un laberinto repleto de pasiones y bandos. Las casillas de las ocas habían sido reemplazadas por imágenes de bueyes arando la tierra y estaban acompañadas de frases como: “El fruto de la esperanza viene a través del trabajo”. Todo el tablero del juego estaba decorado con proverbios morales y figuras tales como una mujer que simbolizaba la fortuna y que tenía en su mano un sonajero, instrumento de alegría y una espada como para indicar que en medio del gusto y del contento está el cuchillo de la muerte pero también que en medio de las desventuras y la tristeza de la vida puede haber alegría. En una de las esquinas podía observarse una oca con una trompeta donde se leía la sentencia socrática “conócete a ti mismo” y que Alonso proponía como una forma de aprender acerca de nuestras limitaciones y reacciones y así contrarrestar los efectos de la caprichosa fortuna.
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Filosofía cortesana. Año 1587 |
Toda la utilización moral del Juego de la oca y la menor utilización del mismo para las apuestas de dinero lograron despejar las críticas y allanar el camino para su posterior difusión. Asimismo, ya en el siglo XVII, el teólogo y filósofo español Baltasar de Gracián y Morales adopta una visión más positiva respecto de los juegos de azar, antes condenados, y compara la vida humana con los naipes estableciendo una analogía entre las cartas que nos tocan en la vida y lo que hacemos con las mismas. Tal perspectiva ha sido muy influyente en Europa y particularmente en España: la Lotería Nacional española, la más antigua lotería nacional vigente, se instituye en 1763 por Carlos III y la actitud de Gracián tiene gran impacto en la filosofía española que, frente a otras orientaciones europeas de carácter más racionalistas y sistémicas, aborda el mundo como un ámbito incierto, impredecible y turbulento para la vida humana: Miguel de Unamuno y José Ortega y Gasset son filósofos paradigmáticos de esta última perspectiva que considera que aunque la fortuna dispone, el hombre propone.
Hacia
finales del siglo XVIII, el Juego de la
oca dejó de tener conexión con la realeza, la aristocracia e incluso con el
mundo de los adultos debido a que, como juego de apuestas, fue reemplazado por el
de las loterías. A partir de entonces, los aficionados a las apuestas no
requerían ni de la simbología ni de la moral y el Juego de la oca pasó a convertirse en un juego familiar y para
niños como el que hoy conocemos. Sin embargo, el imaginario lúdico que
proporcionaba el Juego de la oca bien
pudo trasladarse hacia el generado en las diferentes loterías nacionales donde
muchos adultos que apuestan o juegan “un numerito” perciben al mundo como una
trama de analogías, semejanzas y correspondencias entre los números y el
significado de los sueños. En ocasiones, ejecutan cábalas que no comportan
ningún tipo de justificación racional y entonces, cuando ganan, no consideran
que eso sea producto de la experiencia o del conocimiento sino que lo atribuyen
a cierta suerte que es entendida como una decisión divina. Difícilmente
encontremos entre nuestros prójimos alguien que manifestara vivir con suerte o
de la suerte, como se animaba a responder el poeta maldito Charles Bukowski,
sin embargo tenemos motivos racionales para mantenernos escépticos frente a
aquellos que suelen afirmar que toda su vida está gobernada por la mala suerte.
Ficha técnica del juego (fuente: BoardGameGeek):
- Duración: 20 min.
- Cantidad de jugadores:
2 a 6 jugadores
- Edad: + 5 años