domingo, junio 13, 2021

El juego y el saber: del enigma mortal al Carrera de mente

Las relaciones entre el juego y el saber han sido una constante de la vida cultural. El filósofo holandés Johan Huizinga analiza, en su obra Homo ludens (1938), la consustancialidad del juego con el derecho, la poesía, la ciencia, el arte, la guerra y el saber, este último quizás el ámbito donde más claramente puede verse la arraigada actitud lúdica que tiene el ser humano.

Las porfías de saber y conocimiento se han dado en tantas formas como ha permitido la sociedad. En los ritos y fiestas sacrificatorias de las viejas tradiciones del hinduismo, era habitual que sacerdotes elaboraran preguntas enigmáticas y acertijos mitológicos y cosmogónicos del estilo “¿cuál es el extremo último de la tierra?” Huizinga sostiene que este tipo de preguntas son propias de una competencia cultural de donde nacerá la filosofía. Sin embargo, estos enigmas se presentan como algo peligroso, mortal, donde se apuesta y se juega la vida. Comúnmente, quien responde mal, es castigado con la muerte en tanto quien responde bien, vive. En la tradición griega arcaica encontramos competiciones y enigmas mortales donde la derrota se paga con la vida tal como ocurre cuando al vidente Calcas se le profetiza que morirá cuando tropiece con un vidente mejor que él y así ocurre al ser derrotado en una profecía adivinatoria por Mopsos. En la mitología, la Esfinge canta su enigma y mata estrangulando a quienes no pueden responder correctamente.

Los primeros pensadores griegos reemplazan los enigmas mortales por preguntas especulativas lógico-filosóficas que compiten en la búsqueda de una respuesta sobre el principio constitutivo de la realidad, el arje. Posteriormente, los sofistas van a retarse a través de aporías, es decir, preguntas dilemáticas tramposas y que no tienen solución: “¿En qué momento un montón de arena deja de ser un montón cuando se le van quitando granos?”… Este tipo de preguntas son formas debilitadas de los enigmas mortales.

Con el tiempo, las porfías por el saber también se tornan en porfías teológicas. En el año 589, los visigodos se convierten del arrianismo al catolicismo por un torneo teológico formal en que participan eclesiásticos de ambos bandos. A finales del siglo XI, la cultura cortesana y los géneros de la poesía trovadoresca ofrecen juegos de preguntas y respuestas que guardan estrecha relación con las cortes de amor donde se copia al proceso judicial que también está fuertemente vinculado al juego. El surgimiento de las universidades europeas en el siglo XII provoca disputas que adquieren un tono lúdico y los filósofos se agrupan en bandos antitéticos para dar respuestas a problemas metafísicos y lingüísticos donde se convierte en un deporte el vencer al otro en la discusión. Durante el siglo XVI, las disputas que se dan en torno a la Reforma protestante tienen una estrecha relación con estas costumbres de porfías juguetonas y en el siglo siguiente, cuando las ciencias se despliegan con un carácter esencialmente polémico y agonal todo se dispone en campos y partidos: se es pro o anti Descartes, pro o anti Newton, pro o anti Darwin y este fenómeno continúa hasta nuestros días: se es pro o anti vacuna...

En la segunda mitad del siglo XX, toda esta tradición de enigmas, de preguntas y respuestas en forma lúdica cambia su faz grave y agonal por otra más trivial e inofensiva al trasladarse a un juego de mesa. En 1979, tres canadienses Scott Abbot y los hermanos Chris y John Haney piensan en la posibilidad de hacer un juego sobre preguntas y respuestas y dos años más tarde, autoeditan alrededor de 1000 copias de un juego de mesa que se vende a pérdida: el Trivial Pursuit (1981). En este, cada jugador tiene una ficha con forma de queso y, con ayuda del dado, se mueve por un tablero contestando preguntas sobre Geografía, Arte y literatura, Historia, Espectáculos, Ciencia y naturaleza y Deportes y pasatiempos: si acierta, gana una porción del queso y tira otra vez; si falla, pasa el turno. En sus próximas ediciones, el juego se convierte en el arquetipo de los juegos de preguntas, en un producto económico exitoso y en 1984, la revista Time denomina al Trivial Pursuit un fenómeno social norteamericano. En 1988, sus creadores venden la licencia del juego a la compañía Parker Brothers para su producción a gran escala logrando que al día de hoy, Trivial Pursuit se venda en más de 50 países y en 20 idiomas. Otro signo de su éxito es que el términotrivia ha ingresado, en algunos diccionarios, como sinónimo de juego de preguntas y respuestas. En Argentina, el juego de mesa Carrera de mente (1985) está inspirado en el Trivial Pursuit y es creado por el equipo creativo de la editorial Ediciones de mente que funda, en 1980, Jaime Poniachik y Daniel Samoilovich. Sus diseñadores han sostenido que el aporte de Carrera de mente fue darle un carácter más competitivo al juego, un sentido de recorrido y añadirle un mecanismo de robo entre jugadores que le agrega diversión a la partida. Hasta la fecha, el juego sigue siendo editado por la empresa argentina Ruibal que ya ha producido 17 ediciones del mismo. Más recientemente y también de origen argentino, se populariza Preguntados (2013), una adaptación de estos juegos de los 80 para ser usado en smartphones donde los jugadores pueden desafiar a sus contactos o a desconocidos mediante preguntas sobre diferentes temas de cultura general. 

Si tenemos en cuenta que los juegos de mesa de trivia son los preferidos por la gran mayoría de los argentinos. ¿Acaso la elección de este tipo de juegos, para ocupar nuestro tiempo de ocio, podría descubrirnos algún rasgo especialísimo de nuestra identidad? ¿No podríamos conocernos mejor, a través de estos juegos, que con la más compleja indagación sociológica o psicológica?

Por Nicolás Martínez Sáez

Nota publicada en el diario Ámbito, Buenos Aires, Argentina. https://www.ambito.com/opiniones/juegos/el-juego-y-el-saber-del-enigma-mortal-al-carrera-mente-n5194556 

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