sábado, octubre 30, 2021

Sid Sackson o el infatigable creador de mundos lúdicos

Las epistemologías clásicas, como el positivismo lógico o el falsacionismo, nos enseñaron que no existe una lógica o una serie de pasos bien establecidos en el proceso de creación de teorías científicas innovadoras. Esta misma observación bien podría trasladarse y aplicarse a la creación de juegos de mesa. Sin embargo, en ocasiones, tenemos la posibilidad de bucear en los procesos creativos de quienes hicieron de la construcción de mundos lúdicos imaginarios una forma de vida. Recientemente, un nuevo portal web del The Strong National Museum of Play (Nueva York, EE.UU.) puso a disposición del público general, de investigadores y de aficionados, los diarios, la correspondencia, las notas, las descripciones de juegos y prototipos del prolífico diseñador de juegos de mesa Sid Sackson (1920-2002). 

Sid Sackson nació en Chicago y durante la Gran Depresión, su padre estuvo buscando trabajo por lo que tuvo que mudarse, de ciudad en ciudad, en numerosas ocasiones mientras el joven Sid hacía amigos que perdía rápidamente. Así entonces, encontró en el diseño de juegos de mesa una herramienta ideal para entretenerse, combatir la soledad y buscar compañía.

Graduado de ingeniero civil, participó en proyectos como el portaaviones Yorktown hundido por un submarino japonés en 1942, el acorazado Missouri donde se firmó la rendición de Japón que puso fin a la Segunda Guerra Mundial en 1945 y la construcción de las torres del World Trade Center en 1973. Se casó con Bernice Pearl Berdick, en 1941, con quien viviría el resto de su vida en el Bronx en Nueva York, compartiendo la afición de los juegos de mesa y llegando a tener la colección privada más grande del mundo con alrededor de 18.000 juegos de mesa.

A su vez diseñó más de 500 juegos que fueron conocidos a través de revistas, columnas de periódicos y libros hasta que, en 1962, publicó, comercialmente, su primer juego de mesa: High Spirits. El mismo duró muy poco en el mercado y a juicio del propio Sackson fue arruinado por el editor al transformarlo en un mediocre juego infantil. Posteriormente, junto a su amigo Alex Randolph, comenzaron a crear juegos de mesa para la marca 3M. Uno de los más famosos e innovadores fue Acquire (1964), un juego donde cada jugador invierte estratégicamente, en negocios hoteleros, tratando de obtener las máximas ganancias. A medida que los hoteles crecen con la colocación de piezas, también empiezan a fusionarse, lo que da a los accionistas mayoritarios considerables bonificaciones, que pueden utilizarse para reinvertir en otras cadenas. El estilo de juego de Acquire tuvo un gran impacto en los diseños de Europa siendo la semilla para el surgimiento del género denominado eurojuegos o juegos de estilo alemán, país que comenzaba a ser la meca de los juegos de mesa modernos. Como sostiene Steward Woods, en esencia, Acquire tenía la mayoría de las características que más tarde llegarían a tipificar al eurojuego: un énfasis en el sistema abstracto sobre el tema, un conjunto de reglas relativamente breves y claras, un tiempo de juego acotado y la no eliminación de jugadores. 


En los años sesenta, Sackson colaboró con el divulgador y filósofo de la ciencia Martin Gardner, en su columna sobre juegos matemáticos, en la revista Scientific American. Posteriormente dejó la ingeniería para dedicarse exclusivamente a la creación de juegos y publicó, comercialmente, Focus (1981), un juego que había sido descrito en 1963 en  la revista antes mencionada.  Por su profundidad, Focus se encuentra dentro de la tradición de juegos de estrategia como el ajedrez o las damas y dónde el mismo Sackson se apropió de los materiales de estos juegos tradicionales para definir nuevas batallas en un antiguo campo de batalla de 64 casillas. Este juego ganó el premio Spiel des Jahres al mejor juego del año en 1981 en Alemania. Entre otros juegos fundamentales, de los 50 que se comercializaron de Sackson, encontramos Can´t stop o Basta (1980) donde ideó una interesante forma de usar las probabilidades de dos dados y posteriormente Yo soy el jefe (1994), un juego para perder amigos mientras realizamos las más despiadadas negociaciones. En Argentina, muchos de sus juegos se publicaron sin mencionar su nombre, una paradoja del destino para quien había contribuido tanto en favor de la idea de que el autor de un juego de mesa merecía igual reconocimiento que el autor de una obra literaria.


En 2007, el catalán y divulgador lúdico, Oriol Comas i Coma dirigió una colección de libros sobre juegos en donde se publicó, en español, Un montón de juegos (RBA, 2007), una recopilación que Sackson había realizado hacia 1969 donde describia novedosos juegos de cartas, de mesa y de fiesta creados por él mismo y por los más variados personajes: un crítico de cine polaco, un monje benedictino, dos tejedores de cestos, etc. Este libro todavía puede conseguirse en algunas tiendas de segunda mano.

Sid Sackson tenía como sueño que su enorme colección, que ocupaba cada centímetro de su casa de piso a techo, se albergara en alguna universidad estadounidense o en algún museo alemán, y que él fuera su conservador de por vida. En la década del noventa, su salud se deterioró, víctima del Alzheimer, arruinando el sueño al igual que su colección, que se vendió para hacer frente a los gastos médicos y que finalmente se deshizo en una apurada y caótica subasta poco después de su muerte en el año 2002. 

Inmediatamente, su nombre se convirtió en leyenda de los juegos e ícono de la industria de los juegos de mesa en la segunda mitad del siglo XX.  En 2007, la familia Sackson cedió a The Strong National Museum of Play, más de 300 prototipos de juegos y diarios personales de Sid Sackson que hoy nos presentan el alma en borrador de este gran diseñador cuyos juegos y mecánicas novedosas son fundamentales para comprender la explosión de eurojuegos como Los colonos de Catán (1995) durante la década del noventa y casi al mismo tiempo que el auge de los videojuegos. La historia de Sid Sackson y su legado siguen vivos e iluminando aún numerosas propuestas de juegos de mesa modernos donde late el ingenio, la sutileza y la elegancia de este apasionado diseñador. 


Enlace para acceder al portal web de Sackson:

https://sacksonportal.museumofplay.org/s/sackson-portal/page/welcome 


Por Nicolás Martínez Sáez

Nota publicada en el diario Ámbito, Buenos Aires, Argentina: https://www.ambito.com/opiniones/juegos/quien-fue-sid-sackson-el-infatigable-creador-mundos-ludicos-n5307749 



domingo, junio 13, 2021

El juego y el saber: del enigma mortal al Carrera de mente

Las relaciones entre el juego y el saber han sido una constante de la vida cultural. El filósofo holandés Johan Huizinga analiza, en su obra Homo ludens (1938), la consustancialidad del juego con el derecho, la poesía, la ciencia, el arte, la guerra y el saber, este último quizás el ámbito donde más claramente puede verse la arraigada actitud lúdica que tiene el ser humano.

Las porfías de saber y conocimiento se han dado en tantas formas como ha permitido la sociedad. En los ritos y fiestas sacrificatorias de las viejas tradiciones del hinduismo, era habitual que sacerdotes elaboraran preguntas enigmáticas y acertijos mitológicos y cosmogónicos del estilo “¿cuál es el extremo último de la tierra?” Huizinga sostiene que este tipo de preguntas son propias de una competencia cultural de donde nacerá la filosofía. Sin embargo, estos enigmas se presentan como algo peligroso, mortal, donde se apuesta y se juega la vida. Comúnmente, quien responde mal, es castigado con la muerte en tanto quien responde bien, vive. En la tradición griega arcaica encontramos competiciones y enigmas mortales donde la derrota se paga con la vida tal como ocurre cuando al vidente Calcas se le profetiza que morirá cuando tropiece con un vidente mejor que él y así ocurre al ser derrotado en una profecía adivinatoria por Mopsos. En la mitología, la Esfinge canta su enigma y mata estrangulando a quienes no pueden responder correctamente.

Los primeros pensadores griegos reemplazan los enigmas mortales por preguntas especulativas lógico-filosóficas que compiten en la búsqueda de una respuesta sobre el principio constitutivo de la realidad, el arje. Posteriormente, los sofistas van a retarse a través de aporías, es decir, preguntas dilemáticas tramposas y que no tienen solución: “¿En qué momento un montón de arena deja de ser un montón cuando se le van quitando granos?”… Este tipo de preguntas son formas debilitadas de los enigmas mortales.

Con el tiempo, las porfías por el saber también se tornan en porfías teológicas. En el año 589, los visigodos se convierten del arrianismo al catolicismo por un torneo teológico formal en que participan eclesiásticos de ambos bandos. A finales del siglo XI, la cultura cortesana y los géneros de la poesía trovadoresca ofrecen juegos de preguntas y respuestas que guardan estrecha relación con las cortes de amor donde se copia al proceso judicial que también está fuertemente vinculado al juego. El surgimiento de las universidades europeas en el siglo XII provoca disputas que adquieren un tono lúdico y los filósofos se agrupan en bandos antitéticos para dar respuestas a problemas metafísicos y lingüísticos donde se convierte en un deporte el vencer al otro en la discusión. Durante el siglo XVI, las disputas que se dan en torno a la Reforma protestante tienen una estrecha relación con estas costumbres de porfías juguetonas y en el siglo siguiente, cuando las ciencias se despliegan con un carácter esencialmente polémico y agonal todo se dispone en campos y partidos: se es pro o anti Descartes, pro o anti Newton, pro o anti Darwin y este fenómeno continúa hasta nuestros días: se es pro o anti vacuna...

En la segunda mitad del siglo XX, toda esta tradición de enigmas, de preguntas y respuestas en forma lúdica cambia su faz grave y agonal por otra más trivial e inofensiva al trasladarse a un juego de mesa. En 1979, tres canadienses Scott Abbot y los hermanos Chris y John Haney piensan en la posibilidad de hacer un juego sobre preguntas y respuestas y dos años más tarde, autoeditan alrededor de 1000 copias de un juego de mesa que se vende a pérdida: el Trivial Pursuit (1981). En este, cada jugador tiene una ficha con forma de queso y, con ayuda del dado, se mueve por un tablero contestando preguntas sobre Geografía, Arte y literatura, Historia, Espectáculos, Ciencia y naturaleza y Deportes y pasatiempos: si acierta, gana una porción del queso y tira otra vez; si falla, pasa el turno. En sus próximas ediciones, el juego se convierte en el arquetipo de los juegos de preguntas, en un producto económico exitoso y en 1984, la revista Time denomina al Trivial Pursuit un fenómeno social norteamericano. En 1988, sus creadores venden la licencia del juego a la compañía Parker Brothers para su producción a gran escala logrando que al día de hoy, Trivial Pursuit se venda en más de 50 países y en 20 idiomas. Otro signo de su éxito es que el términotrivia ha ingresado, en algunos diccionarios, como sinónimo de juego de preguntas y respuestas. En Argentina, el juego de mesa Carrera de mente (1985) está inspirado en el Trivial Pursuit y es creado por el equipo creativo de la editorial Ediciones de mente que funda, en 1980, Jaime Poniachik y Daniel Samoilovich. Sus diseñadores han sostenido que el aporte de Carrera de mente fue darle un carácter más competitivo al juego, un sentido de recorrido y añadirle un mecanismo de robo entre jugadores que le agrega diversión a la partida. Hasta la fecha, el juego sigue siendo editado por la empresa argentina Ruibal que ya ha producido 17 ediciones del mismo. Más recientemente y también de origen argentino, se populariza Preguntados (2013), una adaptación de estos juegos de los 80 para ser usado en smartphones donde los jugadores pueden desafiar a sus contactos o a desconocidos mediante preguntas sobre diferentes temas de cultura general. 

Si tenemos en cuenta que los juegos de mesa de trivia son los preferidos por la gran mayoría de los argentinos. ¿Acaso la elección de este tipo de juegos, para ocupar nuestro tiempo de ocio, podría descubrirnos algún rasgo especialísimo de nuestra identidad? ¿No podríamos conocernos mejor, a través de estos juegos, que con la más compleja indagación sociológica o psicológica?

Por Nicolás Martínez Sáez

Nota publicada en el diario Ámbito, Buenos Aires, Argentina. https://www.ambito.com/opiniones/juegos/el-juego-y-el-saber-del-enigma-mortal-al-carrera-mente-n5194556 

domingo, abril 25, 2021

La Rithmomachia o “La batalla de los números”: un juego de mesa digno de recuperar


Desde la década del 90 del siglo pasado, los juegos de mesa han resurgido en Occidente como forma de ocio activo logrando un mejor balance entre estrategia y azar, frente a juegos modernos como el Monopoly (1933) o el TEG (1978), la versión argentina del Risk (1959). La actual situación de pandemia ha incrementado el interés por los juegos de mesa tanto de clásicos e inmemoriales como el ajedrez, las damas y el backgammon como de nuevas y numerosas propuestas lúdicas dentro de lo que se denominan juegos de autor: Colonos de Catán (1995), Aventureros al tren (2004), Virus (2015) y Kingdomino (2016) son algunas de las alternativas internacionales mientras que Combate de San Lorenzo (2014), Conejos en el huerto (2016), Corona de hierro (2017) y Republia (2019) son parte de la nueva ola de juegos de mesa de autores argentinos.

A pesar de que a primera vista, los juegos de mesa puedan resultar ideológicamente neutros, como productos de la cultura nunca lo son y su vigencia suele estar vinculada a la aceptación o no de los valores que promueven o a la imagen del mundo que proponen. Si no nos resulta tan claro pensar las dimensiones ideológicas de los juegos de mesa modernos, quizás un juego de mesa medieval pueda permitirnos ilustrar lo anteriormente dicho. Así entonces, a finales del siglo XI d.C. surge en los monasterios de Alemania un juego de mesa con el fin de enseñar la aritmética pitagórica-boeciana: la Rithmomachia o también conocido como “La batalla de los números”, un juego donde dos jugadores con 24 piezas negras y blancas respectivamente, con formas de círculos, cuadrados y triángulos y con valores numéricos asociados, se mueven en un tablero de 16x8 casillas con el fin de realizar capturas, a través de operaciones matemáticas, de las piezas del oponente. Por ejemplo, cuando el jugador negro logra colocar las piezas de valor 3 y 5 en unas posiciones específicas del tablero, captura la pieza blanca con valor 8 debido a que realiza lo que se denomina una captura por emboscada utilizando la operación de suma donde 3 + 5 = 8. Los historiadores no dudan en afirmar la influencia del ajedrez en la Rithmomachia: el tamaño del tablero es el doble del ajedrez y algunas piezas de la Rithmomachia pueden realizar un movimiento muy similar al movimiento del caballo del ajedrez.

La Rithmomachia, que tenía el propósito inicial de adquirir la aritmética teórica y prácticamente, poseía un fin que trascendía tales funciones al presentarse como un modelo que permitía constatar la armonía matemática que regía el universo y así implícitamente reconocer la sabiduría de su Creador. En los monasterios de la Edad Media y en las primeras universidades medievales, la aritmética era parte del currículum educativo que estaba dominado por las llamadas artes liberales, aquellas opuestas a las artes manuales que hacían al hombre depender de la materia. En este sentido, las siete artes liberales se dividían en dos grupos: el trivium, compuesto por la gramática, la dialéctica y la retórica y el quadrivium integrado por la geometría, la aritmética, la astronomía y la música. El supuesto medieval de concebir una realidad ordenada hacía de la aritmética una condición necesaria para acceder al conocimiento del orden señalado en el libro de la Sabiduría del Antiguo Testamento: “Pero tú todo lo dispusiste con medida, número y peso” (SB. 11, 20).

Con la aparición de la imprenta en el siglo XV, se imprimen y difunden varios reglamentos de la Rithmomachia en Italia, Francia, Alemania e Inglaterra. Una de las menciones más célebres de la Rithmomachia aparece en la obra Utopía (1516) de Tomás Moro donde se describen las buenas costumbres de los habitantes de la isla que desechan juegos absurdos y perniciosos como los dados para practicar juegos no muy distintos al ajedrez como el denominado “La batalla de los números”. Sin embargo, unos siglos antes, comienza a desarrollarse en Europa una matemática que irá a poner en crisis la matemática pitagórica-boeciana que es fundamento del juego: la introducción de los números arábigos, el desarrollo del álgebra y el surgimiento de las escuelas italianas del ábaco que promueven la enseñanza de una matemática orientada al uso práctico y mercantil donde se elimina toda metafísica, propicia un ámbito en donde la Rithmomachia ya no tiene lugar. Así entonces, a partir de los primeros años de 1600, la Rithmomachia se olvida y desaparece junto con el currículum educativo medieval.

El juego se redescubre en el siglo XIX por historiadores de la matemática y durante el siglo XX existen algunos intentos más o menos efectivos de recuperarlo en formato analógico y digital. En el año 2012, el matemático venezolano Tomás Guardia crea el Club Venezolano de Rithmomachia y construye tableros artesanales con el fin de convertir a la Rithmomachia en una herramienta para el aprendizaje lúdico de las matemáticas. En su afán de difundir este valioso juego, el club desarrolla un reglamento en español que aun está disponible para descargarlo en internet: https://drive.google.com/file/d/1SgY8qkFf8sJHgbqr3B12VM-TsnSlt0Nh/view

A pesar de estos intentos, la Rithmomachia no es un juego para aprender matemáticas, aunque como efecto colateral es posible aprenderlas. Si hay motivos para recuperar y hacernos una versión casera de la Rithmomachia es porque el juego de mesa, como muchos otros, nos ofrece interacción social, comunicación, desafío intelectual, necesidad de mejoramiento, creatividad en el cálculo, competición, imaginación y sobretodo una experiencia divertida.


Por Nicolás Martínez Sáez

Nota publicada en el diario Ámbito, Buenos Aires, Argentina. https://www.ambito.com/opiniones/juegos/la-rithmomachia-o-la-batalla-los-numeros-un-juego-mesa-digno-recuperar-n5186888  


domingo, enero 10, 2021

Eleusis: el juego con el cual todos pueden aprender el método científico


Desde comienzos de la revolución científica en el siglo XVII, la divulgación fue una prioridad para los investigadores de la naturaleza. El propio Galileo escribió, entre 1624 y 1630, un libro denominado Diálogos sobre los dos máximos sistemas del mundo donde dos personajes se debatían entre el sistema aristotélico-ptolemaico (donde se postula que la Tierra está en el centro del universo) y el copernicano (donde se sostiene que la Tierra gira alrededor del Sol). Este libro no estaba escrito en lengua latina, que para ese entonces era la lengua oficial de los tratados de ciencia y teología, sino en lengua italiana. Fue un gesto popular hacia la divulgación de las ideas científicas con el fin de alcanzar al gran público y persuadirlo de aceptar la teoría copernicana. Sin embargo, fue el mismo gesto y sus ideas lo que hizo que la Inquisición acusara de herejía a su autor y lo encarcelara. 

Durante la década del 50, finalizada la Segunda Guerra Mundial, la ciencia se convirtió en política de estado. Especialmente relevante es el informe Ciencia, la frontera sin fin elaborado por Vannevar Bush, asesor científico de la Casa Blanca, donde se plantea cómo encauzar los usos de la tecnología, desarrollada en tiempos de guerra, para aplicarla a los tiempos de paz. Luego de las bombas atómicas, había que explicar a los contribuyentes qué beneficios podría traer el uso de energía nuclear en el futuro. Por este motivo, la divulgación científica se convirtió en algo central para las sociedades democráticas al mismo tiempo que algunas tendencias y orientaciones del pensamiento comenzaron a ver en la ciencia un instrumento de dominación y control que aun están a la base de los movimientos actuales anti-vacunas o terraplanistas. Acompañaba, a estas corrientes, la complejidad y el carácter anti-intuitivo que había adquirido la ciencia, particularmente la física, a principios del siglo XX provocando un alejamiento y hasta desinterés por parte del gran público.

A pesar de esta situación, algunos hombres han intentado contrarrestar con más o menos éxito esta tendencia a través de una divulgación científica tan rigurosa como sencilla, una combinación siempre difícil de lograr. Ejemplos destacados son Carl Sagan (1934-1966) quien escribió libros y artículos de divulgación y fue coautor de la serie televisiva Cosmos: un viaje personal, estrenada en 1980 y con una audiencia superior a 500 millones de personas, que tenía como objetivo difundir la historia de la astronomía y de la ciencia. También Stephen Hawking (1942-2018) hizo lo propio con sus intervenciones en medios y, fundamentalmente, con el libro Breve historia del tiempo, publicado en 1988 y convertido en bestseller, donde explica temas complejos, como los agujeros negros, a un público no especializado. Otro ejemplo es el de Martin Gardner (1914-2010), filósofo y divulgador científico que, a través de libros y columnas habituales en la prestigiosa revista Scientific American, combatió las pseudociencias y planteó problemas matemáticos creativos y juegos científicos de diversa índole.

Ahora bien, en su columna Juegos matemáticos de la revista Scientific American en julio de 1959, Gardner describe un curioso juego denominado Eleusis que tiene la característica de ser uno de los pocos juegos que requieren de un razonamiento inductivo y en donde podría observarse una analogía con el método científico. Gardner comentaba que el autor era Robert Abbott (1933-2018) quien, en 1956, había inventado un concepto de juego revolucionario y que posteriormente había difundido en un libro que llevaba el nombre Abbot´s New Card Games (1963), rescatado del olvido y traducido al español con el nombre Diez juegos que no se parecen a nada (2008).

¿De qué trata el juego?  Lo maravilloso del mismo es que puede jugarse con dos mazos de cartas españolas o francesas. Se elige a un jugador como repartidor o Dios, que luego irá cambiando en cada ronda, él baraja los dos mazos y reparte 14 cartas a cada jugador, sin darse a sí mismo.  Luego coloca una carta boca arriba en la mesa que será la carta inicial de la línea principal horizontal. El repartidor inventa una regla secreta para la ronda y la escribe en una hoja que solamente podrá consultar él, por ejemplo: “Si la última carta es oro, la siguiente tiene que ser espada. Si no es oro, cualquier carta es correcta”. Los jugadores puntúan al final de la ronda y cuánto más cartas se descartan mejor. En cada turno, el jugador deja una o más cartas en la mesa y el repartidor indica si tales cartas son correctas o incorrectas siempre de acuerdo a la regla que no da a conocer. En caso de ser incorrectas, el jugador toma del mazo el doble de las cartas jugadas y éstas últimas se colocan boca arriba en una línea vertical a la última carta correcta jugada, en cambio, si son correctas se ubican en la línea horizontal. Así entonces, los jugadores observan e intentan descubrir el patrón que se va formando en la línea horizontal de cartas y cuánto más se acerquen a la regla más fácil será que jueguen cartas correctas.

La línea horizontal muestra la secuencia de cartas jugadas correctas, en cambio las dos líneas verticales formadas por el 3 de pica por un lado y el 8 y 2 de corazones por el otro,  muestran las cartas jugadas incorrectas.

Cuando un jugador considera que ha descubierto la regla tiene la posibilidad de demostrarlo, y obtener una puntuación mayor, convirtiéndose en profeta. A partir de ahora el jugador-profeta será quien tome el papel del repartidor indicando al resto de los jugadores si sus cartas son correctas o incorrectas mientras él no podrá descartar su mano. Para cada carta jugada, el repartidor confirmará la decisión del profeta si está en lo cierto respecto a la regla y el juego sigue de igual modo que antes. Sin embargo, si el repartidor no confirma la decisión del profeta, éste será derrocado y penalizado con 5 cartas del mazo mientras que si el jugador hizo una jugada incorrecta no tendrá penalización de cartas. A partir de la carta jugada  número 40, no seguir la regla quiere decir, además de recibir la penalización, ser eliminado de la ronda. La misma acaba cuando un jugador se queda sin cartas o cuando todos los jugadores quedan eliminados. Finalmente, se puntúa y se inicia otra ronda hasta que todos los jugadores hayan tomado el papel de repartidor o Dios.

El juego explicado no es el original de 1956 sino la versión de Eleusis mejorada por Abbott que incluye la posibilidad del profeta y que no estaba incluida en la versión anterior. La misma es descrita, nuevamente por Gardner, en una columna de Scientific American en 1977 y posteriormente el juego se publica en numerosos libros. En 2006, John Golden, profesor de matemáticas de Grand Valley State University en Michigan, inventa una versión simplificada de Eleusis con la intención de hacer del juego una herramienta para que los maestros de escuela primaria enseñaran el método científico. Abbott llamó a esa versión Eleusis express y esperaba atento, del público general, sugerencias que mejoren el juego.

A partir de la innovación de Abbott, es posible aprehender el método científico de una manera experiencial y lúdica. El juego Eleusis nos permite reflexionar y advertir que un jugador podría deshacerse de todas sus cartas correctamente y creyendo conocer la regla pero no sabiendo la regla. Así entonces, la regla que supone conocer el jugador, que descarta cartas correctas, podría ser contemplada e incluida por la regla secreta escrita por el repartidor pero no mostrar sus limitaciones en tanto no aparece una carta que ponga la regla en crisis. De esta manera, Eleusis podría enseñarnos al menos dos cosas. Por un lado, la importancia de la inducción como método capaz de ampliar nuestro conocimiento tal como lo señalan, con énfasis, los filósofos que adhieren al positivismo lógico y por otro lado, el carácter siempre provisorio, falsable y conjetural de las hipótesis científicas y que quizás podría hacerlo de un modo más popular y mejor que todos los intentos del gigante epistemólogo Karl Popper.

Finalmente, el juego Eleusis nos muestra otra dimensión de la investigación científica a la que no atiende ni Gardner, ni las epistemologías clásicas como el positivismo lógico y el falsacionismo de Popper, que es la importancia de los factores extracientíficos y que han sido subrayados por Thomas Kuhn en su libro La estructura de las revoluciones científicas en 1962. En efecto, cuando en Eleusis hay un profeta, los jugadores tienen incentivos para jugar cartas más arriesgadas debido a que si el profeta erra, éste será derrocado y si el jugador jugó una carta incorrecta no tendrá penalización. Esto favorece a que se jueguen cartas con el fin de que el profeta sea derrocado, un comportamiento en donde el razonamiento inductivo queda subsumido al afán competitivo por ganar que exige el juego. Y esto mismo es lo que Kuhn ha señalado al decir que la ciencia no está ajena a influjos e intereses provenientes de la política, la economía, la religión, la cultura etc. Kuhn populariza el término “paradigma” para hablar de formas de pensamiento dominantes, en las investigaciones científicas, que establecen métodos, valores, técnicas y creencias metafísicas que condicionan a los científicos a la hora de definir qué, cómo y para qué investigar. Así entonces, puede que con Kuhn se haya profundizado la mirada escéptica  y conspiratoria alrededor de la ciencia pero sería un error culpabilizar al mensajero por este derrotero sino más bien a quienes practican la ciencia de un modo irresponsable, con ánimo exclusivamente de lucro y sin atender a las necesidades del prójimo ni a los cuidados que exige el medio natural en que vivimos. Y en este sentido podemos comprender que aquellas personas anti-vacunas y terraplanistas quizás sean una respuesta o reacción a estas prácticas tan dañinas y arraigadas que, muchas veces, sostenemos con nuestro silencio. De aquí, la necesidad de la buena divulgación científica y por qué no de juegos como Eleusis que son una invitación, para el gran público, no solamente para aplicar el método científico sino también para observar, de modo empírico, cómo otras fuerzas extracientíficas pueden influir en el desarrollo de lo que denominamos y valoramos tanto como conocimiento científico.

Ficha técnica del juego (fuente: BoardGameGeek):

  • Duración: 20 min.
  • Cantidad de jugadores: 4 a 8 jugadores
  • Edad: + 10 años

Por Nicolás Martínez Sáez
Nota publicada en el diario La Capital de Mar del Plata, Buenos Aires, Argentina.
https://www.lacapitalmdp.com/eleusis-el-juego-con-el-cual-se-puede-aprender-el-metodo-cientifico/